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ADM 2007 tn4

Analyse sectorielle : ADM 2007 tn4. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  13 Avril 2017  •  Analyse sectorielle  •  8 229 Mots (33 Pages)  •  2 179 Vues

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                                             La Xbox one

Le concept :

 Depuis des années il y a une bataille de concurrent sur le marché de console de jeu vidéo il y a eu l'arrivé de nouvelles consoles de jeu, de Sony et de Microsoft des consoles de nouvelle génération qui ont fait leur entrée en novembre 2013 pour le Xbox one et 15 novembre 2013 pour la PlayStation 4. Ils ont intégré de nouvelles caractéristiques telles que l'intégration de la TV, plusieurs nouvelles applications, et avec une façon plus simple d’employer des interfaces, ces consoles ont cherché à viser les utilisateurs qui sont mordus des jeux vidéo, aussi bien que ceux qui cherchent seulement un peu de divertissement. En dépit d'un lancement réussi et d'un volume de ventes plutôt fort, la console de la deuxième génération de jeu fortement anticipée de Microsoft la Xbox one, n'a pas connu la croissance prévue en termes de part de marché dans l'industrie du jeu. Xbox n’a pas capable d’augmenter sa part de marché et s’enraciner dans le domaine du jeu vidéo. Son entreprise Microsoft a échoué dans les marchés le divertissement familial. La tentative de Microsoft d'augmenter leur prise de marché de divertissement dans son ensemble a finalement mené à la perte d’une part de marché de consommateurs plus loyal comme les joueurs professionnels. Bien que la PlayStation 4 de Sony a également osé dans le marché de divertissement de la famille par des jeux vidéo en ligne et le développement la connectivité sociale de réseau. Elle a été lancée sur le marché principalement pour les joueurs professionnels en soulignant la puissance et la capacité de traitement de la console, plutôt que faire comme la Xbox une stratégie qui priorise le divertissement familial.

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Le marché avant le lancement de la Xbox one, Microsoft n'a pas concentré leur plan marketing sur leur base de clients plus loyale comme les joueurs professionnels. Mais ces joueurs ont été fidèles à la marque de Xbox depuis la première sorti en novembre 2001. Le problème a commencé quand Microsoft a concentré son attention sur les familles plutôt que sur les joueurs professionnels. Bien que ceci était un grand objectif à long terme, cette stratégie n'a pas prouvé efficacement en faisant la preuve que Xbox était la meilleure console et la meilleure au niveau des ventes. Au cours des 30 dernières années, l'industrie mondiale de jeu vidéo a atteint d’immenses niveaux. Seulement aux É.-U., 58% des Américains jouent des jeux vidéo et 51% de tous les ménages américains possèdent au moins une console consacrée au jeu. 54% de la population canadienne avoue jouer aux jeux vidéo, représentant environ 19 millions de joueurs sur une population totale canadienne d’un peu moins de 40 millions, alors que 52% des joueurs sont des hommes et que 48% sont des femmes, les deux d’âge moyen de 33 ans.

 Selon les ventes de 2013, selon l’association du logiciel et de divertissement (ÉSA), l'industrie de jeu vidéo a produit plus de $20,77 milliards de revenu, 19,5% dont a été produit par la vente d’une console de jeu vidéo. Les ventes de console équivalent à $4,04 milliards. Un fait intéressant, 43% de joueurs de jeu vidéo estiment qu'ils non pas pour leur argent. Le rapport des États-Unis du groupe du NPD mentionne que le contenu de format numérique tel que les téléchargements de contenu, les abonnements, des jeux mobiles et des jeux sociaux de réseau a produit $1,72 milliard de revenu en plus des $1,30 milliards dépensés aux États-Unis par des consommateurs pour un logiciel physique de jeu vidéo et de jeu de PC pendant le troisième trimestre (juillet-septembre) de 2013.Le contenu téléchargeable dans le troisième trimestre de 2013 à eu une augmentation de 20% .Les nouveaux jeux physiques ont eu une croissance de 25% et de 35 % pour les jeux numériques et le contenu téléchargeable, également connue sous le nom de DLC. Des ventes de $1,59 milliard dans le troisième trimestre de 2012 à $1,98 milliard dans le troisième trimestre de 2013, les téléchargements en ligne ont connu une augmentation de 17%. La nouvelle version de la nouvelle génération des consoles de jeu vidéo mises en vedette par Xbox one et le PlayStation 4 a changé le marché rigoureusement sur le plan du téléchargement. Les mauvaises expériences des utilisateurs avec les anciennes consoles on fait que les utilisateurs d’aujourd’hui comptent davantage sur le bouche-à-oreille quand il s'agit d'acheter une nouvelle console. Depuis l’arrivée de la nouvelle version des consoles, on dit que le PlayStation 4 de Sony a maintenu tête à la Xbox. Les consommateurs ont acheté pour plus de 5,3 millions d'unités, et pensent en vendre pour 50 millions d'ici 2016. En comparaison, les dernières statistiques de Microsoft indiquent la vente de 3,6 millions d'unités de Xbox one, avec des projections de 45 millions d'unités d'ici 2016. Afin que la Xbox augmente sa part de marché dans l'industrie, la relance de la console sera principalement focalisée sur les segments de marché suivants : les joueurs professionnels la segmentation du marché des joueurs inconditionnels :se compose d'utilisateurs dans les âges de 16 a 30 ans et représente 32% de tous les utilisateurs de jeu vidéo. Ces joueurs montrent un taux utilisation intense de jeux vidéo et ils sont les principaux joueurs en ligne. Définis comme innovateurs dans l'industrie, les joueurs professionnels achètent des jeux et des consoles pour se connecter en ligne avec les autres joueurs. La population de ce segment est 46% de femme et de 54% d’homme, et ses utilisateurs sont de classe moyenne et de classe supérieure.Les joueurs sont en général antisociaux en termes d'interaction publique, ainsi ils sont typiquement classifiés en tant que des ermites et des nerds. Les genres de jeu vidéo le plus généralement joués par ces utilisateurs incluent l'aventure, l'action, les sports, les simulations, le jeu de rôle, le combat et les tirs à la première personne (FPS). Les joueurs « vétéran », un vétéran est classifié en tant que quelqu'un qui a joué au jeu vidéo pour une moyenne de plus de 17 ans. Les vétérans ont 36 ans ou plus. En dépit d'être plus âgés, ces utilisateurs ont toujours une grande passion pour l'usage de leur console et ils composent la majorité du marché du jeu vidéo, qui est de 36%. Ils ne sont pas des utilisateurs journaliers comme les joueurs professionnels, mais utilisent leur console plusieurs fois par semaine. Ce segment est composé de 45% de femme et de 55% d’homme et ce sont des utilisateurs qui sont sociables et de classe moyenne ou plus élevée. Les utilisateurs peuvent être célibataires, dans une relation, ou ils sont mariés. Les vétérans maintiennent un statut fort de fidélité pour leur console de jeu et ils aiment jouer à des jeux d'aventure, d'action, de sports, de tir, de divertissement en famille, et des jeux de rôle. Les joueurs amateurs sont des utilisateurs qui ont 18 ans ou plus jeunes, et ils composent 32% du marché du jeu vidéo. Ce sont principalement des adolescents, ces utilisateurs utilisent beaucoup les réseaux sociaux, les adolescents sont de classe moyenne ou plus élevée. Ce sont des femelles à 27% et des hommes à 73%. Les utilisateurs jouent les jeux qui se concentrent sur l'action, le tir, et les sports.

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