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Jeux Vidéos dissertations et mémoires

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423 Jeux Vidéos dissertations gratuites 51 - 75

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Dernière mise à jour : 24 Juin 2015
  • Les jeux vidéos gangrènent notre société

    Les jeux vidéos gangrènent notre société

    Moundir Boucherab 5D Dissertation : “les jeux vidéos gangrènent notre société“ En 1958, le premier jeu vidéo du monde est né. Un physicien du nom de Willy Higinbotham, au Brookhaven National laboratory (centre de recherche nucléaire gouvernemental) crée le premier jeu vidéo de l'histoire sur un ordinateur analogique couplé à un oscilloscope : un jeu de tennis for two" (multi-joueurs en plus !). L'ordinateur servait en fait à calculer les trajectoires de missiles nucléaires !

    1 347 Mots / 6 Pages
  • Mean ends analysis, jeux videos

    Mean ends analysis, jeux videos

    Esther Kern Mean ends analysis : Xbox One Ladder The map Values Consequences Attributes Xbox One enables the gamers to feel part of a community with the ability to play in network. With the star games as Fifa or GTA, gamers have subjects of conversations and can find common points. As technology improves, the games become more immersive and realistic so the gamer spends more time playing and escaping from reality. With Xbox 1, gamers

    315 Mots / 2 Pages
  • La violence dans les jeux vidéos

    La violence dans les jeux vidéos

    I - La représentation de la violence dans les jeux vidéo et l’exemple de GTA 5 L’exposition « l’art dans le jeu vidéo » au musée de l’art ludique à Paris décrit le jeu vidéo comme un art qui raconte une histoire en s’appuyant sur les graphismes pour provoquer l’émotion et l’imagination du joueur. La violence est l’une de ces émotions régulièrement représentée dans le monde des jeux vidéos. Photo du musée de l’art ludique à Paris

    1 088 Mots / 5 Pages
  • Les jeux vidéo

    Les jeux vidéo

    Pendant des années, les jeux vidéo ont été critiqués pour rendre les gens plus antisociaux, en surpoids ou déprimés. Mais à présent, les chercheurs découvrent que les jeux peuvent réellement nous changer et améliorer notre corps et notre esprit. Les jeux peuvent aider à développer des compétences physiques. Il a été démontré que les enfants d’âge préscolaire qui ont joué à des jeux interactifs tels que ceux disponibles sur la Wii ont une meilleure motricité,

    547 Mots / 3 Pages
  • Exposé : Les jeux vidéos et le droit d’auteur

    Exposé : Les jeux vidéos et le droit d’auteur

    Exposé : Les jeux vidéos et le droit d’auteur Nous allons dans un premier temps définir ce qu’est un jeu vidéo. Un jeu vidéo et l’association d’une interface utilisateur et d’un dispositif vidéo permettant l’interaction entre le joueur et un système visuel. De cette façon, l’utilisateur est responsable de ses actes en interagissant dans un environnement virtuel. Le jeu vidéo est une association entre divers talents : le graphisme, la scénographie et la musique (qualité

    2 391 Mots / 10 Pages
  • Anglais jeux video dialogue

    Anglais jeux video dialogue

    Pour : Les jeux vidéo ont la réputation d’être violents et débilitants. Pourtant, de récentes études montrent qu’ils améliorent des capacités cognitives différentes selon le type de jeu. Les risques pour la santé restent très limités et peuvent facilement être évités. Video games have a reputation for being violent and debilitating. However, recent studies show that they improve different cognitive abilities and is depending on the type of play. The health risks are very limited

    545 Mots / 3 Pages
  • Etude de cas du marché des jeux vidéos

    Etude de cas du marché des jeux vidéos

    1. Outline the major evolutions of the videos games industry over different generations of consoles and present the current industry value chain. Nous pouvons voir à travers les différentes consoles et leur évolutions la manière dont la console de salon et son marché a évolué. Premièrement, de nombreuses consoles de forme et de type différents ont pu sortir entre les années 80 et 2000 avec de nombreux concurrents (SEGA, Atari, …) Qui finiront avec la

    1 196 Mots / 5 Pages
  • Entretien à propos des jeux vidéo avec un adolescent de 14 ans

    Entretien à propos des jeux vidéo avec un adolescent de 14 ans

    Entretien à propos des jeux vidéo avec un adolescent de 14ans. INTRODUCTION De nos jours, chacun peut constater que les jeux vidéo se démocratisent rapidement dans notre société. L’arrivée de nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle, mais surtout l’amélioration des performances et des graphismes tout comme la diversité des plateformes et des jeux tendent à répandre le phénomène. Cette réalité est frappante quand on regarde certains chiffres, et notamment ceux proposés par Statista©

    7 680 Mots / 31 Pages
  • Théorie de la seringue hypodermique et jeux-vidéos

    Théorie de la seringue hypodermique et jeux-vidéos

    Alexis Arnoux Analyse et fonctionnement des médias Sujet - La théorie de la seringue hypodermique : les médias et la violence L’étude sur les effets des médias sur les populations s’est souvent révélée accusatrice quant aux capacités néfastes que posséderaient les médias pour influencer les comportements. Nous parlons tantôt d’influence, tantôt de conditionnement (impliqué avec les théories behavioristes), quoi qu’il en soit les effets directs des médias sur le public ont largement pris place dans

    2 379 Mots / 10 Pages
  • Peut on considérer les plateformes de jeux-vidéo comme les nouveaux réseaux sociaux et comme de nouvelles communautés ?

    Peut on considérer les plateformes de jeux-vidéo comme les nouveaux réseaux sociaux et comme de nouvelles communautés ?

    Introduction Une communauté est par définition un groupe social dont les membres partagent ou se retrouvent dans le même espace, partageant des biens ou des intérêts communs, et le jeu vidéo est un loisir interactif qui compte à ce jour des centaines de millions d’utilisateurs à travers le monde. De nos jours, on voit des milliers de joueurs de par le globe se rassembler en communautés virtuelles, par l’intermédiaire d’Internet, pour jouer ensemble en temps

    327 Mots / 2 Pages
  • Étude de cas - Économie jeux vidéos

    Étude de cas - Économie jeux vidéos

    TRAVAIL DE SESSION Travail présenté à : Monsieur Simon Cadorette Dans le cadre du cours : Économie numérique ( ECO3311 - 30) Travail présenté par : Décarie-Bédard Gabriel - DECG22039600 Date de la remise : Le 16 décembre 2020 1. Introduction L’industrie du jeu vidéo est une industrie qui évolue rapidement dans les dernières décennies et qui en termes de croissance et d’application, reste extrêmement difficile à prophétiser. Partant dès jeux de divertissement casuel, aux

    4 380 Mots / 18 Pages
  • Les jeux video sur les enfants: bienfaits et inconvénients

    Les jeux video sur les enfants: bienfaits et inconvénients

    FAUT IL LAISSER SES ENFANTS JOUER AUX JEUX VIDEO ? LES JEUX VIDEO SUR LES ENFANTS: bienfaits et inconvénients Jeux vidéo et enfants : pour ou contre ? Nous sommes au 21ième siècle, les jeux vidéo présentent aujourd’hui une réelle évolution pour plaire aux enfants et attirer les plus grands. Qui d’entre nous ne s’est jamais attelé à sa tablette, console ou portable pour passer le temps ? Mais cet acte initialement jugé anodin serait-il

    541 Mots / 3 Pages
  • TPVE jeux vidéos BTS ESF

    TPVE jeux vidéos BTS ESF

    TPVE BTS ESF 1 Jeux vidéos Vous êtes embauché dans la mairie de Jarry en Isère. Jarry est une commune proche de Grenoble, mais assez rurale, les familles sont globalement aisées avec des maisons type villas ou pavillons avec jardins, très peu en immeuble. Le revenu médian est de 56000 € pour ces foyers. Le nombre d'enfant moyen par foyer est de 1,7. L'âge moyen des habitants de la commune est de 44 ans. La

    552 Mots / 3 Pages
  • TPVE jeux vidéos BTS ESF

    TPVE jeux vidéos BTS ESF

    ORIGINE DE L’INDUSTRIE PHARMACEUTIQUE Table des matières ORIGINE DE L’INDUSTRIE PHARMACEUTIQUE 0 INDEX DES ABREVIATIONS 1 INTRODUCTION 2 I. Les médicaments 3 II. Les organisations 6 A. Les laboratoires pharmaceutiques 6 B. Les systèmes de régulation 8 III. Les pharmaciens et les grandes sociétés pharmaceutiques 10 A. Définition des Big Pharmas 10 B. NOVARTIS 12 C. JOHNSON & JOHNSON 13 D. PFIZER 14 E. ROCHE 15 F. SANOFI 16 1. Aventis 16 2. Sanofi-Synthélabo 16

    9 787 Mots / 40 Pages
  • Etude marché jeux videos

    Etude marché jeux videos

    Etude du marché des consoles et jeux vidéo : Tout d’abord, l’offre désigne la quantité de produits ou de services disponibles, qui sont prêts à être vendus. Cette notion est indissociable de la demande, qui est la quantité de produits ou de services que les consommateurs sont prêts à acheter. Concernant le marché des consoles et jeux vidéo, de nombreux produits existent qu’ils soient réels ou fictifs (virtuel). Notamment les manettes, les consoles, les abonnements

    1 140 Mots / 5 Pages
  • Analyse stratégique jeux vidéo

    Analyse stratégique jeux vidéo

    Plan : Nous allons donc analyser la performance d’ubisoft grâce à la formule Dupont sur la période 2019/2020 ainsi que 2020/2021. Par la suite, nous observerons l’évolution de ces dernières années et les commenterons. Dans un second temps, nous allons comparer la performance d’ubisoft avec 2 concurrents, nous avons choisi Electronic art & Activision . Nous conclurons donc sur l'analyse de la situation actuelle. Ubisoft est une entreprise française de développement, d'édition et de distribution

    553 Mots / 3 Pages
  • Exemple de dissertation : Les jeux vidéos sont-ils bon pour les adolescents ?

    Exemple de dissertation : Les jeux vidéos sont-ils bon pour les adolescents ?

    Depuis cinq décennies, les jeux vidéo existent dans nos sociétés. Les adolescents font partie des personnes y jouant le plus. Est-ce que ceux-ci influent sur leur intelligence ? Cela est discutable au regard du nombre d’offres de jeux vidéo. Il existe des jeux éducatifs, créatifs, de simulations, de guerres, de combats, de stratégies... Nous nous demanderons donc si les jeux vidéo rendent les adolescents plus intelligents. Dans un premier temps, nous verrons quels sont les

    250 Mots / 1 Pages
  • Dans quelles mesures les jeux vidéo peuvent-ils être une porte d’entrée pour comprendre et apprendre l’Histoire ?

    Dans quelles mesures les jeux vidéo peuvent-ils être une porte d’entrée pour comprendre et apprendre l’Histoire ?

    -Le jeu vidéo a longtemps était considéré comme une pratique qui était uniquement récréative, et c’est encore souvent le cas aujourd’hui, mais grâce à sa place de premier marché culturel en France, cela lui permet d'acquérir de la crédibilité et ainsi de pouvoir toucher d’autres domaines comme l’histoire. -c’est la que se poser la question: Dans quelles mesures les jeux vidéo peuvent-ils être une porte d’entrée pour comprendre et apprendre l’Histoire ? -dans un premier

    623 Mots / 3 Pages
  • De quelle manière les Jeux Vidéos américain ont ils réussis à s'imposer en tant que culture légitime ?

    De quelle manière les Jeux Vidéos américain ont ils réussis à s'imposer en tant que culture légitime ?

    De quelle manière les Jeux Vidéos américain ont ils réussis à s'imposer en tant que culture légitime ? Intro :Le jeu vidéo est entré depuis peu au au Museum of Modern Art de New York. La thématique de l’enfermement, qui anime fortement les jeux vidéo, nourrit quant à elle depuis longtemps l’imaginaire des artistes, dont plusieurs créent des environnements numériques. Le jeu est devenu un succès en ligne dans les années 2000 , avec des

    1 163 Mots / 5 Pages
  • Comment les jeux-vidéos sont-ils devenus vecteur de publicité pour les marques ?

    Comment les jeux-vidéos sont-ils devenus vecteur de publicité pour les marques ?

    TITRE: Advergames Rubrique : Technologie Comment les jeux-vidéos sont-ils devenus vecteur de publicité pour les marques ? Texte : L e marketing est aujourd’hui engagé sur tous les fronts : télévision, internet, influenceurs, réseaux sociaux.. C’est donc sans surprise que le marketing s’est aussi emparé du marché du jeux-vidéos pesant en France, le marché du jeu vidéo ne cesse de progresser : 5,6 milliards d’euros en 2021 (source : syndicat des éditeurs de logiciels de

    616 Mots / 3 Pages
  • Analyse sur l'industrie de jeux vidéo

    Analyse sur l'industrie de jeux vidéo

    PPT : 要选择精确的信息 Q1.seul Pestel Q2. Chaine de valeur-differents activites centre : editeur de jeu ,POTER Q3.liste Q4.竞争优势 Dans la filière de production d’un jeu vidéo, il y a 4 étapes distinctes : 1. le développement du jeu ; 2. la gestion des droits d’auteurs ; 3. la distribution du jeu ; 4. la gestion du cycle de vie du jeu. PESTEL 做E Q2做 主机上的网路游戏 和电竞 Avec le développement de l'économie mondiale, de plus en

    1 062 Mots / 5 Pages
  • SWOT - Analyse des risques - Jeux vidéo

    SWOT - Analyse des risques - Jeux vidéo

    SWOT sur l’industrie des jeux vidéo pendant le COVID : FORCE •Les entrepreneurs et les investisseurs technologiques utilisent l'innovation face à l'adversité. Ce sont des experts en leapfrogging. FAIBLESSES POTENTIELLES •Les startups technologiques pourraient avoir une faible stabilité financière et une dépendance excessive à l'égard des ressources en capital. •Les startups technologiques pourraient avoir un manque de vision à long terme et l'absence d'un plan de continuité des activités. OPPORTUNITÉS •Les confinements et la distanciation

    429 Mots / 2 Pages
  • Les jeux vidéos nuisent-ils aux liens sociaux?

    Les jeux vidéos nuisent-ils aux liens sociaux?

    Pourquoi les jeux vidéo nuisent-ils aux liens sociaux ? Nous allons tout d'abord définir les termes présents dans notre problématique. Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le lien social désigne l'ensemble des

    2 104 Mots / 9 Pages
  • L'évolution des jeux vidéo

    L'évolution des jeux vidéo

    L'évolution des jeux vidéo Par William William L'évolution des jeux vidéo au cours des dernières années a été extrêmement rapide et marquée par des avancées technologiques significatives, des changements dans les préférences des joueurs et des transformations dans l'industrie du jeu. Voici une analyse des principales tendances et évolutions observées dans le monde des jeux vidéo récemment : 1. Avancées technologiques et graphiques : Les progrès dans les technologies matérielles ont permis aux développeurs de

    489 Mots / 2 Pages
  • Etude du marché des jeux vidéo

    Etude du marché des jeux vidéo

    ETUDE DU MARCHE DES JEUX VIDEO Introduction : Marché étudié : Tendances du marché : 1. Analyse de la demande 1. Analyse de la demande quantitative * Poids du marché français en valeur en 2008 : * Evolution des ventes sur le marché français de 2007 à 2008 : * Explications de l’évolution : * Conclusion sur le type de marché : 2. Analyse de la demande qualitative http://www.lepoint.fr/actualites-technologie-internet/interview-le-jeu-video-a-encore-explose-en-2008/1387/0/308724 * Qui joue ? * Profil

    356 Mots / 2 Pages

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