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Etude marché jeux videos

Étude de cas : Etude marché jeux videos. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  22 Novembre 2021  •  Étude de cas  •  1 140 Mots (5 Pages)  •  1 572 Vues

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Etude du marché des consoles et jeux vidéo :

Tout d’abord, l’offre désigne la quantité de produits ou de services disponibles, qui sont prêts à être vendus. Cette notion est indissociable de la demande, qui est la quantité de produits ou de services que les consommateurs sont prêts à acheter.

Concernant le marché des consoles et jeux vidéo, de nombreux produits existent qu’ils soient réels ou fictifs (virtuel). Notamment les manettes, les consoles, les abonnements en ligne, les produits dérivés ainsi que les jeux vidéo en eux même. Malgré le peu de producteurs dans ce domaine, les principaux leaders détiennent des statistiques extrêmement élevées. En effet, Sony (PS4, PS5…) représente 46% du marché du jeux vidéo, Nintendo 31% et Microsoft 23%.  

Les distributeurs ici sont principalement les enseignes spécialisés en jeux vidéo ou multimédia tels que Micromania, Fnac, Cultura, Game cash (circuit court). Les Grandes surfaces sont également sur le marché car ils possèdent des rayons spécialisés en jeux vidéo (Auchan, Leclerc, Intermarché…). Les producteurs vendent donc leurs produits aux distributeurs, devenant très rapidement leur principale source de vente avec les sites internet, par le e-commerce.

Les concurrents directs qui se font face sur ce marché sont : Sony, Microsoft et Nintendo. Au niveau de la concurrence indirect, celle des jeux sur smartphones et tablettes réduisent le marché, notamment pour les consoles portables, puisqu’elles récupèrent les joueurs occasionnels qui n’ont plus besoin d’investir dans des consoles haut de gamme pour jouer aux jeux vidéo. (Rapportant plus d’un milliard d’euros de recettes en l’espace d’un an, via des jeux gratuits mais riche en option de jeux payantes).

 Les prescripteurs comme Adidas, Nike ou Louis Vuitton s’engagent avec des joueurs de jeux vidéo professionnel (ESport). Intel, Asus, Logitech ou encore HP investissent dans de nombreux partenariats avec des joueurs professionnels, influenceurs ou équipes de joueurs (Fnatic, SKTT1). Les Prêts de matériel ou les placements publicitaires sont désormais des leviers communs pour transformer des fans en consommateurs. Ces prescripteurs servent à lever des fonds dans cette industrie pour fournir une qualité de jeux optimal pour les joueurs professionnelles.

En ce qui concerne la demande, deux types de catégories ressortent. Premièrement, l’angle qualitatif. Parmi les profils de consommateurs type, nous pouvons recenser 2 catégories : les joueurs amateur (4 types de joueurs.) et les joueurs pro (3 types de joueurs)

D’après France eSports ;

  • Les joueurs « casual » (33 %) : jouent relativement régulièrement mais y consacrent de temps par jour, utilisent des supports mobiles tels que les Smartphones ou les tables tactiles, et ne sont pas équipés d'une console de jeu.
  • Les joueurs « conviviaux » (29 %) : jouent peu souvent, et ne jouent pas très longtemps mais privilégient le côté « social » et jouent à plusieurs en présence physique, le plus souvent sur des consoles de jeu.
  • Les joueurs « actifs engagés » (19 %) : jouent quasiment quotidiennement, souvent si

ordinateur et en ligne.

  •  Les joueurs « investis technophiles » (19 %) : majoritairement des hommes, âgés entre 10 et 24 ans pour la moitié d'entre eux ; jouent quotidiennement, sur console de jeu, mais possèdent plusieurs supports, jouent en ligne et se sentent en majorité appartenir à une communauté.

En ce qui concerne les joueurs pros :

  • Les joueurs grand public : 10,3 millions (soit 21,6 % des 15 ans et plus), jouent sans objectif de classement et ne participent pas à des compétitions, plutôt mixte (53 % de femmes contre 47 % d'hommes)
  • Les Esportifs loisir : 2,1 millions (soit 4,4 % des 15 ans et plus), jouent en mode « classé » mais ne participent pas à des compétitions particulières, plutôt des hommes (70 % d'hommes contre 30 % de femmes)
  •  Les Esportifs amateurs : 1,2 million (soit 2,5 % des 15 ans et plus), jouent en mode « classé » et participent à des compétition eSport, très majoritairement des hommes (94% d'hommes contre 6% de femmes)

En France, on dénombre 36,46 millions de joueurs avec un âge moyen de 35 ans (53% de la population (10-65) se déclarent joueurs). En 10 ans le nombre de joueur réguliers à presque doublé passant de 29% à 53%. La répartition des joueurs selon le sexe de la personne est presque égale (56% hommes ; 44% femmes).

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