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Entretien à propos des jeux vidéo avec un adolescent de 14 ans

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Par   •  3 Janvier 2021  •  Étude de cas  •  7 680 Mots (31 Pages)  •  371 Vues

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Entretien à propos des jeux vidéo avec un adolescent de 14ans.

INTRODUCTION

De nos jours, chacun peut constater que les jeux vidéo se démocratisent rapidement dans notre société. L’arrivée de nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle, mais surtout l’amélioration des performances et des graphismes tout comme la diversité des plateformes et des jeux tendent à répandre le phénomène.

Cette réalité est frappante quand on regarde certains chiffres, et notamment ceux proposés par Statista© (un portail en ligne de statistiques et de données de marché) à propos du nombre de Français ayant déclaré jouer aux jeux vidéo en 2018. Ces chiffres se décomposent par tranches d’âges et vont de 10 ans à plus de 55 ans. On peut alors constater dès le premier coup d’œil que les français sont en grande majorité des consommateurs de jeux vidéo. On atteint un très haut pourcentage chez les jeunes, allant jusque 97% pour les 10/14 ans. Plus surprenant encore, la part de +55 ans ayant déclaré jouer aux jeux vidéo s’élève à 55%. Il faut toutefois garder à l’esprit que ces chiffres sont larges et ne font pas la distinction entre les joueurs réguliers et les joueurs ponctuels.

De par cette démocratisation, les jeux vidéo font souvent l’objet de critiques et de préjugés, notamment par les adultes n’étant pas intégrés à cet univers et qui redoutent de voir leurs enfants face à des écrans. On leur reproche de rendre les jeunes très solitaires voire asociaux, de leur abîmer les yeux, de les rendre bêtes, de leur faire prendre du poids, de compromettre leur réussite scolaire, ou encore de leur offrir le spectacle de la violence et de la mort.

Les jeux vidéo peuvent avoir différents impacts sur les jeunes, que ce soit au niveau de la violence, de leur état psychologique ou encore de la sociabilité.

Un article du psychiatre Serge Tisseron intitulé Mourir et tuer pour de faux©©, fait d’ailleurs part des possibles conséquences du spectacle de la violence et de la mort chez les jeunes. Cet article datant de 2011 fait partie d’une revue nommée Etudes sur la mort. Il vise à informer le lecteur adulte et plus spécialement parent sur cette notion de violence et de mort qui peut apparaître dans les jeux vidéo, et sur comment les enfants et adolescents l’interprètent et se confrontent à elle. Pour faire passer son message, l’auteur se base sur des exemples de jeux vidéo concrets, ou de patients qu’il aurait pu rencontrer et emploie un vocabulaire accessible.

Serge Tisseron aborde le sujet du spectacle de la mort et de la violence, et notamment la "mise en scène de sa propre mort". L’auteur y voit là quelque chose d’intéressant car selon lui, le joueur n’évite pas toujours la confrontation et semble même la rechercher par exemple par curiosité, pour expérimenter sa propre mort (même si c’est le jeu en lui-même qui l’oblige à l’expérimenter). La violence s’exerce aussi contre autrui : pour survivre, il faut abattre ses ennemis. Serge Tisseron met en avant deux types de violences : la violence positive et civilisatrice, et parallèlement la violence sombre, où le joueur incarne un personnage malfaisant et sans limite, qui détruit et tue pour le plaisir. La violence contre autrui se manifeste également par l’aspect répétitif du jeu : voir un ennemi signifie automatiquement tenter de l’abattre, et donc une réaction physiologique et mentale en conséquence. En ce qui concerne les armes utilisées dans ces jeux, l’auteur n’y voit pas là un problème comme peuvent le penser certains parents, dans ce sens où ces armes ne sont pas réelles mais bel et bien virtuelles.

Les jeux vidéo peuvent également avoir un impact sur la sociabilité des jeunes joueurs. A ce titre, l’anthropologue et informaticien Michel Nachez ainsi que Patrick Schmoll, psychologue et anthropologue également ont rédigé un article datant de 2003 intitulé Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne©. Dans cet article, les deux auteurs commencent par relever le fait que l’expansion des jeux vidéo est un phénomène qui inquiète les parents, et qui pourrait faciliter un certain isolement du joueur et une tendance à la violence. Cependant, l’article vise à déconstruire ces préjugés en se basant sur « des études scientifiques plutôt rassurantes ».

Les auteurs évoquent également tout l’aspect social que l’on peut rencontrer lorsque l’on joue aux jeux vidéo « IRL » soit in Real Life : dans la vie réelle. Dans certains cas, les joueurs sont amenés à se rencontrer, soit à l’occasion de divers événements gaming, soit car ils en ressentaient l’envie et ont programmé une rencontre. Se regrouper entre amis, de manière virtuelle ou non, pour jouer tous ensemble permet de créer de réels liens, et de les amplifier. Comme dans tout espace social, il y a des règles de conduite, pas forcément explicites, qui doivent être respectées. Les injures sérieuses par exemple, mais aussi le non respect des règles spécifiques au jeu, la triche, sont des comportements « trop violents » en quelque sorte. La violence doit alors se cantonner au monde fictif. L’article fait également un point sur les « jeux vidéo permanents » ; des jeux vidéo dans lesquels, même si on arrête physiquement de jouer, notre personnage lui, continue d’être actif. Il peut alors se passer de nombreuses choses, et puisque ce sont généralement des jeux de rôle ou de stratégie, des attaques peuvent survenir alors que l’on est endormi. Les joueurs sont donc en permanence en contact les uns avec les autres, ils établissent des alliances, des stratégies visant à abattre un même ennemi.

La psychologie des jeunes consommant régulièrement des jeux vidéo peut également être affectée, notamment dans leur rapport à la réalité. C’est ce qu’explique l’article de Sylvie Craipeau et Bertrand Seys intitulé Jeux et internet : quelques enjeux psychologiques et sociaux©, paru dans la revue Psychotropes en 2005.

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