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La réalité virtuelle

Étude de cas : La réalité virtuelle. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  26 Janvier 2019  •  Étude de cas  •  923 Mots (4 Pages)  •  471 Vues

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TPE pièce théâtrale :

De nos jours on connait tous les casques de la réalité virtuelle, on s’est donc déjà tous ou du moins la plupart posé la question d’où venait ce concept-là ? Qui a eu cette idée là et pour quelle raison cela existe ? En résumé quelle est l’histoire de ces casques de réalité virtuelle ?

 Tout a commencé en 1935 lorsque Stanley Weinbaum publie une nouvelle du nom de « Pygmalion’s Spectacles » où il décrit le fonctionnement de lunettes permettant a celui qui le porte d’interagir, sentir et toucher un univers virtuel.

 En 1962, Morton Heilig invente une machine conçue pour transporter les utilisateurs dans un monde imaginaire, une machine qui a pour but de permettre aux spectateurs de plonger dans les films en trompant leur sens, afin de donner une nouvelle carrure à l’expérience cinématographique. Il imagine le Sensorama comme une machine capable de simuler des odeurs, de produire du son en stéréo, des vibrations, et même des effets atmosphériques comme le vent dans les cheveux.

[pic 1] 

Le premier casque VR fonctionnel a été créé en 1968 par Ivan Sutherland. Ce casque contient un écran stéréoscopique permettant d’afficher des formes simples, changeant la perspective en fonction des mouvements de tête de l’utilisateur. Ces formes sont superposées aux images du monde réel et cet appareil peut donc aussi être considéré comme le premier casque de réalité augmentée.

Cependant, ce casque est resté au stade de projet de laboratoire. Pour cause de son poids très lourd, l’appareil nécessitait d’être suspendu au plafond par le biais d’un bras mécanique.

[pic 2]

En 1982, la société de jeux vidéo Atari crée l'Atari Research Lab où Thomas Zimmerman va créer le DataGlove, un gant capable de retranscrire en temps réel les mouvements de la main dans l'univers virtuel, grâce à des capteurs. A cette époque il s'agissait de fibres optiques, les capteurs s'étant ensuite modernisés. Mais le laboratoire fut fermé par Atari en 1983, Zimmerman fonde alors VPL Research afin de commercialiser le DataGlove en 1984.

1982 fut aussi l'achèvement d'un autre projet, celui de l'armée américaine. En effet Thomas Furness présente cette année-là le Super Cockpit ou VCASS pour Visually Coupled Airborne Systems Simulator. Ce casque possédant un affichage synthétique des données de navigation, il avait comme objectif de faciliter le pilotage des avions de l'US Air Force.

[pic 3]

Mais l'armée n'est pas la seule à profiter de la réalité virtuelle, la Nasa repère en effet le potentiel de celle-ci dans l'entrainement des astronautes. Elle met ainsi au point en 1985 le casque VIEW pour Virtual Interface Environment Workstation, ce casque étant compatible avec les gants DataGlove, il permettait une immersion en situation réelle complète.

[pic 4]

Sega est l’une des premières entreprises à avoir tenté de commercialiser un casque de réalité virtuelle dédié au gaming et plus généralement destiné au grand public. Le Sega VR était pensé comme un accessoire pour la console Sega Genesis. Son développement a commencé en 1991, et s’est poursuivi pendant deux ans.

Le casque en plastique noir regroupait un écran LCD, un casque stéréo, et des capteurs d’inertie pour le tracking des mouvements de tête de l’utilisateur. Malheureusement, cet ambitieux projet ne fut jamais réalisé. Selon Sega, la firme avait peur que l’effet soit trop réaliste et que les gens se blessent. Une excuse qui prête à sourire, mais qui aura au moins évité à Sega de subir le même échec commercial que Nintendo avec son casque VR Virtual Boy, lancé en 1995. [pic 5]                      [pic 6]

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