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FICHE 3 Mettre en place un espace attractif et fonctionnel ACRC BTS MUC 2016 - 2017

Rapport de stage : FICHE 3 Mettre en place un espace attractif et fonctionnel ACRC BTS MUC 2016 - 2017. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  5 Décembre 2016  •  Rapport de stage  •  828 Mots (4 Pages)  •  14 104 Vues

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BTS Management des Unités Commerciales

Session 2016

Epreuve d’Analyse et de Conduite de la Relation Commerciale

Fiche d’activités professionnelles N°3

METTRE EN PLACE UN ESPACE ATTRACTIF ET FONCTIONNEL

Forme ponctuelle

CANDIDAT

NOM :

PRENOM(S) :

Compétences déclarées 

Compétences 53 Mettre en place un espace attractif et fonctionnel

531

Agencer la surface de vente

X

532

Mettre en valeur les produits et assurer la visibilité des services

X

533

Assurer la qualité de l’information sur le lieu de vente

X

Présentation des activités

Titre de la mission : Mettre en place un espace "gaming"

Date et durée

Du 10/02/2016 au 17/02/2016

Le contexte professionnel :[pic 1]

  • En analysant les produits proposés dans le rayon Multimedia (Smartphones, ordinateurs, imprimantes et accessoires) on s'est rendu compte que nous disposons une gamme large d'accessoires (29 références) (annexe 27: références produits gamer) principalement utilisées par les ''gamers''.
  • L'idée essentielle est de mettre en avant et de regrouper ses accessoires (pc non amovible, pc portables, souris, claviers, casques audio etc..) en créant un espace  "gaming" attractif et fonctionnel

Les objectifs poursuivis :[pic 2]

  • Qualitatif : Créer un espace gamer (visuellement esthétique et attractif).
  • Quantitatif : Regrouper une gamme complète d'accessoires informatiques
  • Commercial : Mise en disposition des ordinateurs portables pour avoir l'accès aux performances des articles, diffusion des vidéos démos lies au gaming.

Générer du chiffre d'affaire grâce à la mise en avant des articles (+20% C.A des articles "gamer")

Développer le C.A de l'unité commerciale

Les cibles

Clientèle ciblé: 10-39 ans. (Annexe 38 : analyse des tranches d'Age zone de chalandise) (Annexe 39 : analyse du marché des jeux vidéo en France)

                    Les moyens

(Outils et Méthodes)

Logiciels utilisés

[pic 3]

[pic 4]

Logiciels utilisées

  • -Innovente: Contrôle de stock des produits concernés.
  • -Info mag: impression fiches techniques
  • -étiquettes: impression des prix (annexe 17: logiciel étiquettes)
  • AS 400: analyse des ventes
  • Sphinx: Création questionnaire client

Questionnaire client

  • Le questionnaire client a été réalisé dans le but de confirmer le besoin d'effectuer un regroupement des produits liés au gaming mais aussi pour soutenir la demande auprès du directeur de l'unité commerciale.
  • Celui-ci a été diffusé pendant 5 jours.

Moyen 1 : Recherches documentaires 

Interne

Etat des stocks des produits (annexe 27 : inventaire produits gamer)

Questionnaire client (Annexe 18 : Questionnaire Produits gaming)

Externe

Documentation sur les tendances et marché du "gaming" (annexe 8: revue de presse gaming)

[pic 5]

Moyen 2 : Le plan d’action

[pic 6]

[pic 7]

(Annexe 48 : plan d'action espace gaming)

  • Mon responsable et moi avons avisé le directeur de l'unité commerciale des résultats du questionnaire qui a été rempli par 92 prospects / clients. et nous avons obtenu l'accord de la création de l'espace.

(N.B: La création et l'exploitation du questionnaire ainsi que la création de l'espace ont nécessité la modification du tableau de répartition des taches) (Annexe 40 : modification TRT espace gaming)

Cout du projet

Cout humain :

- Le directeur 1h (30 mn réunion + 30 mn contrôle du résultat):

  • 1h= 31,78 € brut + 0,55%  c. patronales = 49,26 

- Le chef des ventes 2h30 (30mn réunion + 2h de supervision et vérifications :

  • 1h= 20,52€ brut + 0,55% c. patronales X 2,5 = 79,52 

- Stagiaire (moi-même) 10h : 0,00€

SOUS TOTAL 1

128,78 

Cout du matériel :

- 1 grande affiche magnétisée : 78 € HT

- 1 boite de picots à prix (Boite de 50): 0,14 €HT X 50 = 7 € HT

- Étagères, tables, picots métalliques : déjà présents dans la réserve

-  Articles de "Gamer" 29 références : déjà en stock

SOUS TOTAL 2

85 € HT

TOTAL

220,78€ HT

Moyen 2 : Le plan d’action

           [pic 8]

[pic 9]

Description des taches

  1. Soumettre le projet a la direction
  2. Commande et fabrication de l'affiche magnétisée
  3. Achat des picots
  4. Réunir le matériel nécessaire à la création de l'espace
  5. Contrôle des stocks
  6. Monter les étagères
  7. Réunir les articles
  8. Disposition des produits
  9. Impression des fiches techniques et des prix
  10. Allumer les ordinateurs de démonstration
  11. Contrôle par la direction de l'UC
  12. Démarrer l'exploitation

                                                                (Annexe 14: diagramme gantt)

Les résultats obtenus  (Constats):

      [pic 10]

Évolution du chiffre d'affaires (C.A hebdomadaire) :

  • avant = 5128,12€ soit 43 articles
  • après = 7 288,62€ soit 56 articles             +42,1%[pic 11]

                 

 (Annexe 34 Ventes produits "gamer" avant réorganisation)

 (Annexe 35 Ventes produits "gamer" après réorganisation)

Espace "Gaming" attractif et fonctionnel (annexe 15: espace gamer)

Recherche des causes possibles ou facteurs clé de succès

Objectif atteint: l'espace attractif est mis en place avec succès, il possède une excellente visibilité, augmentation des ventes.  

...

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