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Cahier de Charge Bataille Navale

TD : Cahier de Charge Bataille Navale. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  11 Janvier 2019  •  TD  •  708 Mots (3 Pages)  •  929 Vues

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Chef de Projet : FRANCOIS Théo

Membres :        COUTHERUT Pierre

                PESSAROSSI Luca

                RATTE Valentin

                CARON Quentin

Bataille Navale :

Cahier Des Charges

Table des matières

1  Présentation du projet        3

2  Développement du logiciel        3

2.1 Caractéristique et fonctionnalités        3

2.2 Contraintes techniques        3

3  Description fonctionnelle, technique et esthétique        4

3.1 Fonctionnement général et Gameplay        4

3.2 Informations relatives aux contenus        4

4  Charte graphique        4


  1. Présentation du projet

La finalité de ce projet est de reproduire le jeu de société « bataille navale » sur ordinateur avec comme langage de programmation le Java. Nous devons à la fin avoir plusieurs modes de jeux ainsi qu’une possibilité de jouer en réseau local.

  1. Développement du logiciel

  1. Caractéristique et fonctionnalités

La première version du jeu de la bataille navale dans le thème de la piraterie en mode 2 joueurs sur une seule machine en tour par tour et suivra les règles classiques du jeu qui sont :

  • Le terrain de jeu sera une grille de 10 lignes et 10 colonnes numérotées de 0 à 10 horizontalement et de A à J verticalement.
  • Les joueurs poseront 5 navires sur leurs grilles respectives, sans que l’adverse puisse voir, au début du jeu dont :
  • 1 Galion qui mesurera 5 cases
  • 1 Trois mats qui mesurera 4 cases
  • 1 Frégate qui mesurera 3 cases
  • 1 Schooner qui mesurera 3 cases
  • 1 Sloop qui mesurera 2 cases
  • Une fois les Bateaux placés la partie commence et chaque joueur se tire dessus en sélectionnant une case afin de couler tous les bateaux de son adversaire.
  • Un signal « Raté » est affiché pour indiquer au joueur qui a raté son tir.
  • Un signal « Touché » est affiché pour indiquer au joueur qui vient de toucher un bateau adverse.
  • Un signal « Touché-coulé » est affiché pour indiquer au joueur qu’il vient de détruire un bateau adverse.
  • Un joueur remporte la partie lorsque tous les bateaux de l’adversaire sont coulés.
  1. Contraintes techniques

Nous allons utiliser le langage Java ainsi que la bibliothèque Java swing mais la grosse contrainte de cette version sera de lier les deux machines entre elles, car nous n’avons jamais fait ça pour l’instant.

  1. Description fonctionnelle, technique et esthétique

  1. Fonctionnement général et Gameplay

Lors du lancement, le logiciel affichera un « splash screen » ou le logo du jeu, celui du département et nos noms seront affichés.

Ensuite, ce sera au tour où menu principal d’apparaître ou on trouvera :

  • Un bouton pour lancer la partie.
  • Un bouton quitter pour fermer le logiciel.
  • Un bouton de sélection de mode de jeu.
  • Un bouton pour intervertir mode fenêtré (par défaut) et plein écran.
  • Une case à cocher/décocher pour activer/désactiver le son.
  • Un bouton Aide pour montrer les règles aux joueurs.

Sur sa machine, le joueur aura 2 grilles : une où il place ses bateaux et une où il tire et voit où il a tiré.

  1. Informations relatives aux contenus

Le thème étant la piraterie tous les visuels se feront sur celui-ci ainsi que l’ajout d’une musique de fond et des bruitages et animations seront ajoutés pour illustrer les actions des joueurs ou le résultat des actions comme le bruit d’un missile lancé dans l’eau pour « Raté », une petite explosion pour « Touché » et une grosse explosion pour « Touché-coulé ».

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