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No Pasaran, Le Jeu

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Par   •  14 Mars 2012  •  623 Mots (3 Pages)  •  1 201 Vues

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hierry et Eric n'avaient jamais fait attention à cet insigne sur le blouson de leur copain Andreas, une décoration métallique parmi beaucoup d'autres. Jusqu'au jour où, dans une boutique de jeux, le vendeur avait pointé l'index vers l'insigne. C'était un vieil homme. Il s'était mis à crier, livide. Ensuite, il leur avait donné le jeu. En fait, il leur avait ordonné de jouer. Il n'y avait rien sur la boîte. A l'intérieur, une simple disquette, même pas un CD-Rom. Et pourtant, ce qu'ils voyaient sur l'écran de l'ordinateur ne ressemblait à rien de ce qu'ils auraient osé imaginer. "Choisissez votre mode de jeu", dit la voix. Mais il ne s'agissait pas vraiment d'un jeu. Il s'agissait plutôt d'un passeport pour l'enfer...

- Ecole des Loisirs - Collection Medium -

Un roman incontournable et nécessaire sur l'ascendant des jeux video, celui des mondes virtuels, sur certains adolescents, prétexte à mettre en évidence et dénoncer la guerre, le fascisme, la banalisation de la violence déversée au quotidien par les médias, celle historique, lointaine, sans réalité concrète, ni dimension humaine.

Par cette longue phrase d'introduction, je vous laisse imaginer la densité des thèmes et des références, l'intelligence et l'efficacité de ce roman qui s'inscrit dans le genre fantastique dans la mesure où ce jeu ( No Pasaran en référence à Guernica, à la guerre civile espagnole ) présente des qualités technologiques extraordinaires et semble s'adapter à chacun des joueurs, à leur personnalité, en toute autonomie alors même qu'il n'existe pas, n'affichant aucun octet sur le disque dur de l'ordinateur et réalisant des connexions en réseau sans branchement de modem.

La force du récit tient à son paradoxe : hyper réalisme à travers le virtuel. Le jeu confié par un vieil homme dans une boutique de Londres entraînent les trois héros dans des reconstitutions historiques de batailles dans lesquelles ils sont actifs, se confrontant à l'horreur des conflits en totale immersion - l'expérience ultime, troisième et dernier niveau du jeu - parmi les Poilus sacrifiés, les Brigades Internationales dans l'Espagne de 1937...partout où les peuples se sont déchirés. Peur, dégoût, haine et cruauté, la prise de conscience sera terrifiante et douloureuse, d'autant que l'un des adolescents, Andreas, déjà fasciné par la violence et la mort, adepte forcené du jeu Doom, bascule dans l'idéologie fasciste - en cela déjà préparé par un père raciste et activiste - dans sa logique de destruction, dans l'idéal mortifère de supériorité et puissance par les armes et la terreur qu'il suscite. Prises de conscience au pluriel serait plus juste : des vies humaines face aux stratèges, des combattants sans idéologie s'abandonnant aux pires instincts, du rôle essentiel du passé, de le connaître, de le comprendre, pour l'avenir.

L'atmosphère du récit est oppressante, emplie de questions, de doutes, d'inquiètude; l'univers des jeux video rendu avec un réalisme technique évident - noms des jeux, marques, matériels - donnent justement tout un ton de véracité et de possible à l'histoire.

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