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No Pasaran Le Jeu

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Par   •  19 Décembre 2012  •  1 591 Mots (7 Pages)  •  1 554 Vues

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No Pasaran, Le Jeu

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Catégorie: Littérature

Soumis par: Bruce 26 janvier 2012

Mots: 2047 | Pages: 9

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porté volontaire pour la Bosnie mais semblait au fil des mois avoir perdu ses illusions. Eric est amoureux d’Elena, la réfugiée yougoslave de son école, mais n’ose pas lui avouer ses sentiments. Il est très timide et maladroit avec les filles.

Andreas : est un garçon bercé dans un milieu familial qui voue une haine particulière aux étrangers. Il est fasciné par la guerre, les effusions de sang, etc. Il est aussi intéressé par les médailles ou décorations métalliques qu’il porte sur lui ou qu’il étale sur un mur de sa chambre. Il est violent, insolent et ne voit pas l’intérêt de l’école. Il a 17 ans, est un véritable colosse, et a le crâne rasé.

Thierry : est un jeune garçon calme, très doué et passionné par l’informatique et l’électronique. Il apprécie aussi les jeux vidéo, mais surtout pour leur aspect ludique et stratégique quand il s’agit de jeux de combats. Il vit dans un milieu familial stable. Il a 15 ans et n’a pas de difficultés scolaire ou relationnelle.

Gilles : frère aîné d’Eric, il s’est engagé comme volontaire dans la guerre en Bosnie. Il a été très choqué parce qu’il y a vu, et est revenu en France pour intégrer un asile psychiatrique afin que des professeurs étudient les effets de la guerre sur l’être humain. C’est grâce à lui qu’Eric se rendra compte que le jeu auquel il joue n’est que le reflet de ce qui s’est passé avant et qu’il gagnera une bataille en changeant le déroulement de l’histoire.

4) Le(s) lieu(x)

Les personnages restent durant toute l’action à Paris (sauf au début, où les trois protagonistes sont à Londres pour un laps de temps très court).

Mais l’action de déplace « virtuellement ». En effet, si les trois garçons restent à Paris, chez eux, devant leur ordinateur, notamment, l’action change quand même de cadre spatio-temporel. On est tour à tour à l’entrée d’une planque viêt-cong, ou sur les champs de bataille de Verdun en 1916, ou encore à Guernica ; un autre, à Boadilla ; entre temps, l’histoire se resitue à Paris, dans notre monde réel. L’action change donc de lieu selon l’endroit où les joueurs ont décidé de combattre.

5) Le temps

Le roman se passe au XXe siècle (jeux vidéo, technologie, conflits en Bosnie).

L’histoire, en elle-même, se déroule en moins de deux semaines, contrairement à l’histoire virtuelle qui se déroule en plus de temps (quelques mois parfois : cf. p. 101, ligne 6).

La chronologie n’est pas respectée, car nous sommes replongés dans le passé chaque fois que l’un des garçons joue.

Il y a beaucoup de description quand il s’agit des lieux « fictifs ». Ainsi, le lecteur plante facilement l’environnement de la scène.

En ce qui concerne le rythme, tout dépend du lieu où l’on se trouve. Dans le monde réel, les événements sont parfois plus lents que dans le jeu. En effet, à certains moments dans le jeu, l’action se déroule très rapidement.

6) Le point de vue

Le narrateur n’est pas un personnage du récit. Le narrateur est externe. Il est possible qu’il émette des jugements mais si tel est le cas, ses jugements sont implicites.

Le lecteur a la possibilité d’avoir tour à tour l’avis de trois personnages (ainsi que d’un quatrième personnage, Elena, qui ne le fait que pendant un temps très court) : le lecteur se plonge dans la peau de Thierry, d’Eric et d’Andreas lorsque ces derniers testent leur jeu vidéo.

On peut dire que l’histoire des adolescents bascule au moment où ils reçoivent la disquette de jeu chez le vendeur anglais. Mais l’histoire atteint son point de crise lorsque Thierry fait un grave malaise à cause du jeu. A partir de cet instant, les deux autres garçons vont « se battre » dans le jeu comme dans la vie.

7) L’écriture

Le registre de langue utilisé est celui du langage courant, en grande majorité. On retrouve de temps en temps, dans les dialogues surtout, du registre familier, principalement quand ce sont les adolescents qui parlent (ex. p. 71 : « nabot », « juste le jour où ta fiancée bosniouk vient enfin poser ses petites fesses à côté de toi », « tu déconnes complètement » ; p. 22 : « c’est pas l’adresse qu’on cherche « ; p. 194 : « tu vas nous lâcher, non ? On n’a aucune envie de jouer à ton jeu de merde ! »), ainsi que du registre vulgaire, principalement quand Andreas parle (p. 40 : « qu’est-ce que ça peut te foutre ? », « quel connard, ce vieux ! » ; p. 177 : « Ne me mets pas en colère, connard. Ca me fend la gueule de te l’avouer, mais j’adore jouer avec toi »).

Il y a des dialogues mais les descriptions prennent une place plus conséquente : elles occupent plus de la moitié du livre, étant donné que, dans le jeu à proprement parler, il y a une grande majorité de descriptions.

8) Sources de l’auteur

L’auteur s’est, évidemment, inspiré de faits historiques réels pour décrire les batailles où les trois jeunes garçons prennent part. Que ce soit le Viet Nam, Verdun ou Guernica, les éléments écrits dans le livre sont vérifiables

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