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Les Jeux Videos

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Par   •  3 Février 2014  •  339 Mots (2 Pages)  •  1 154 Vues

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Un jeu vidéo est un jeu électronique impliquant une interaction humaine avec une interface utilisateur afin de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel.

Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo, fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais suite à la vulgarisation du terme il implique aujourd'hui tout type de dispositif d'affichage.

Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo peuvent être aussi bien de gros ordinateurs, que de petits appareils portables, tels la borne d'arcade, la console de jeux vidéo, l'ordinateur personnel ou encore le smartphone.

Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une industrie, et parfois défini comme une forme d'art1.

Le début de l'histoire du jeu vidéo est relativement flou compte tenu du fait que la notion même de jeu vidéo n'est pas précisément cadrée et constitue l'objet de débats entre spécialistes. Selon la définition que l'on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l'idée de Ralph Baer ou bien en 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two ou encore en 1962 avec Spacewar, qui est la date la plus communément admise. Pong, en 1972, est quant à lui le premier jeu dont le gameplay est suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public.

Si Pong n'a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d'envoi à l'industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-Unis jusqu'en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C'est là qu'elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros en 1985 qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics.

Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002 son chiffre d'affaires mondial dépasse celui du cinéma2.

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