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Jeux Vidéos

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Par   •  27 Janvier 2013  •  695 Mots (3 Pages)  •  881 Vues

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Introduction

Nous évoluons dans une période où désormais les besoins primaires ne sont plus à satisfaire. Très vite Internet est devenu accessible à tous les âges et à tous les milieux.

Un cousin, un frère ou bien une connaissance qui passe des heures et des heures devant l'ordinateur. Je pense que le temps passé à jouer peut conduire à la dépendance.

1) Je vais parler de la dangerosité des jeux vidéos

2) ensuite je vais parler des influences sur les comportements sociaux.

1) La dangerosité des jeux vidéos

Des enfants et adolescents sont susceptibles d'avoir des hallucinations auditives, de l'encoprésie (non contrôle de l'émission des selles), de douleurs aux poignets, douleurs à la nuque, aux coudes, et enfin, l'obésité.

Les médecins constatent beaucoup de résolutions de ces symptômes lorsque les jeunes arrêtent de jouer. Je trouve que les jeux vidéos concernent les adolescents, un grand nombre de garçons.

Les critères de la dépendance sont qualitatifs.

Les jeunes délaissent leurs amis, leurs études... Ils s'investissent plus dans leur vie de famille, ne font plus de sport... Physiquement, on peut voir un derèglement de l'horloge biologique, avec des jeunes qui veillent tard devant leur écran, et qui ont du mal à se lever le matin.

Des adolescents deviennent accros aux jeux videos de plusieurs manières. Il y a deux grandes raisons: l'attachement à leur avatar, qu'ils créent à l'image de ce qu'ils voudraient être. Ensuite, le principe qui implique que le jeu est sans fin et continue de se dérouler en l'absence du jeune, occupant son esprit même quand il ne joue pas.

2) les influences sur les comportements sociaux.

Les transformations des comportements, nouvelle sociabilité, nouvelles communautés en ligne, rencontres....

Les jeux en ligne composent un univers collectif tout à fait passionnant, qui mélange trois types de regroupements:

1. Lieux sociaux où se réalise l’apprentissage (salles de jeux...),

2. Rassemblement en ligne, identifiées sous un nom

3. Moments de retrouvailles physique entre joueurs, où aiment à se retrouver les lycéens entre deux cours, à l’évènement des championnats sportifs, avec leurs vedettes, leurs caméras de télé .

L’espace de jeu est conçu comme un territoire ayant un caractère de menace, dans lequel il est essentiel de se protéger grâce à des échanges collectifs entre joueurs.

Les joueurs se regroupent en équipes permanentes, reprenant le thème, le vocabulaire et l’imagerie du jeu. Les salles de jeux en réseau constituent des lieux privilégiés pour les jeunes, où ils vont pouvoir échanger sur leurs pratiques, prendre du recul ou distribuer son attention.

Le joueur fréquente la salle de jeux pour pouvoir jouer avec quelqu’un qu’il connaît, pour

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