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Les mutations du loisir adolescent : vieilles inquiétudes, nouvelles expériences

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Par   •  11 Février 2022  •  Synthèse  •  1 206 Mots (5 Pages)  •  273 Vues

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        Lorsque nous observons les adolescents, notamment en cette période compliqué, la privation de certains loisirs comme le sport ou les sorties entres amis nous amène à nous interroger sur ce qu’apporte le loisir aux adolescents et ainsi  de se questionner en quoi cette sphère du loisir adolescent transforme la socialisation et la formation de soi des adolescents depuis les années 1960 ? Dans un premier temps nous répondrons à cette problématique en séparant l’analyse du texte de Anne Barrère : « Les mutations du loisir adolescents : vieilles inquiétudes et nouvelles expériences » en deux parties. Initialement nous aborderons les contours de cette nouvelle sphère du loisir adolescent à travers les évolutions historiques. Puis, dans un second temps, nous étudierons la formalisation de ces changements.

        À l’aide de l’article nous pouvons remarquer qu’il existe une quatrième sphère de la socialisation, le loisir. Elle s’est d’abord démocratisée grâce à l’une des trois sphères de base : l’école. Elle sera enrichie chez les jeunes dans les années 1960 dans un temps extra-scolaire mais commun à tous avec les pratiques sportives et culturelles. Cette quatrième sphère sera ensuite diversifiée à partir des Trente Glorieuses selon les différentes cultures générationnelles, tout en restant sous le contrôle des institutions scolaires et familiales. Au début, le loisir qualifiait le temps libre de ce qui est gratuit. Puis avec le temps, le loisir est devenu de plus en plus indépendant du contrôle adulte et des politiques publiques d’éducation qui, eux, ont toujours voulu avoir un certain contrôle sur l’adolescence. Les institutions et la famille jugeaient cette sphère pleine d’excès de violence et de démesure. Cette sphère du loisir adolescent est devenue davantage autonome notamment après la révolution numérique de 1990 par l’apparition d’un plus grand nombre de supports (téléphones portables, ordinateurs, tablettes…), il faut donc moins “d'objets” pour adapter ces loisirs. L’accès est largement facilité.  Le loisir devient une consommation de masse (1970). Cela permet de nous éclaircir sur le fait que la sphère du loisir transforme la socialisation pour les adolescents. Auparavant, les jeunes étaient plus sociables, ils entreprenaient plus d’activités collectives, mais avec l’avancée technologique, ces derniers sont de plus en plus individualistes et donc moins sociables ce qui change également leur formation, qui va échapper aux institutions.

        Dans les années 1990 nous remarquons une explosion de la sphère numérique qui prendra une très grande ampleur dans le loisir adolescent. Cette sphère évite l'ennui pour les adolescents. Elle regroupe plein d’activités comme : internet, la musique, les jeux vidéo, la télévision. Elle englobe toutes les activités avec comme support, un écran. Pour les adolescents il s’agit également d’un moyen de communication très important. L’évolution de la socialisation chez les adolescents est bien marquée entre avant 1990 et aujourd’hui.

        Aujourd’hui, en dehors des activités extra-scolaires comme le sport, la pratique d’un instrument, le dessin, la peinture on utilise en permanence ces supports informatiques, ils font partie intégrante de notre vie. Une des épreuves de la sphère numérique est tout l’ensemble des tensions qu’elle peut générer. Les adultes vont adopter une certaine « panique morale » face aux pratiques de la jeunesse, comme par exemple l’addiction informatique. Les jeunes au contraire, eux, voient cela comme une aubaine, cela va leur permettre de partir à la recherche de plaisir et du délassement. Néanmoins, ces tensions permettent aux adolescents de se transformer, de grandir. Ces loisirs font partie de leur formation afin d’évacuer la pression scolaire ou familiale, ce qu'a priori les institutions n’arrivent toujours pas à prendre en compte. Ces institutions n’acceptent généralement pas le fait de ne pas posséder un certain contrôle sur cette jeunesse. C’est à cet instant que l’on comprend l’importance de savoir placer des limites et que les craintes des parents à l’égard du numérique peuvent être justifiées, pour que chacun ne rentre pas dans la démesure ou l’excès et ainsi devenir nocif. L’addiction aux jeux vidéo peut entraîner une mauvaise hygiène de vie. L’adolescent plongé dans ce dernier se couchera très tard et ne sera pas efficace et concentré à l’école le lendemain. C’est un loisir particulier car on retrouve beaucoup de côté positif. Premièrement une identification à des personnages ou la communication de ses aventures avec ses proches. Il comprend également des points négatifs notamment avec l’addiction qui peut faire basculer tout le positif du côté négatif (ne plus communiquer, rester enfermé etc…). Le côté négatif peut être illustré par Le Breton qui évoque la notion de « souffrances adolescentes » tandis que le côté positif, lui, peut être illustré par de Singly qui évoque les temps d’autonomies juvéniles et les opportunités identitaires que peut apporter le loisir numérique. Nous pouvons donc démontrer qu’il existe un certain développement au sein de la sphère du loisir chez les jeunes car encore une fois, l’avancée technologique les a rendus plus indépendants. Ce qui peut comme évoqué précédemment échapper aux institutions et laisser place à de nombreux conflits que ce soit intergénérationnel ou au sein d’une même génération. Dans tous les cas, on peut voir que la sphère numérique prend énormément de place dans la vie d’un adolescent. Cependant, cette démesure et addiction ne se retrouve pas forcément que chez les adolescents mais aussi chez les adultes, on peut retrouver un adulte de 30 ans addict aux jeux vidéo comparer à un enfant de 10 ans qui ne joue jamais, comme l’illustre très bien Pierre Bourdieu, « la jeunesse n’est qu’un mot » (1980).

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