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Les nouvelles technologies

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Par   •  29 Juin 2012  •  Cours  •  683 Mots (3 Pages)  •  1 026 Vues

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Les nouvelles technologies, avec l’ensemble des innovations technologiques et des outils de communication qui les accompagnent, ont transformé notre société en une société de l’information et de la connaissance. La démocratisation de l’ordinateur, de l’internet et du multimédia, a favorisé la généralisation de la diffusion et de l’usage de l’information, en mettant l’accent sur le savoir, la créativité et la connaissance.

En outre, s’articulant autour des différents modes d’expressions et de représentations de l’information et des technologies, émerge l’interactivité. Celle-ci en proposant un dialogue entre l’homme et la machine deviendra le point fort des productions multimédia.

Le multimédia n’est pas seulement une affaire de technologie, c’est également une forme d’art capable de transmettre émotions et savoirs. « Art » qui couvre une multitude de domaine et en particulier celui de l’éducatif et du ludique. Depuis les années 90, ces deux domaines tendent à converger en un seul le ludo-éducatif. Il s’agit d’un « néologisme formé à partir du mot anglais "educational " et "entertainment ", qualifie les titres multimédias pédagogiques combinant divertissement et enseignement. » . L’unification du jeu et de l’apprentissage, dans les productions multimédia ludo-éducative n’est pas sans poser d’interrogations, vu leur divergence de vocation. C’est justement, à cette problématique soulevée par la combinaison du ludique et de l’éducatif, que nous allons nous intéresser dans le cadre de ce mémoire.

Le choix de ce thème, s’est fait notamment, par notre vif intérêt pour la conception de ce type de production.

Ayant eu l’occasion, durant nos études de travailler à la création d’un site ludo-éducatif, nous avons pu, nous rendre compte de la complexité que pose leur réalisation, et plus particulièrement, de trouver l’équilibre entre une interface ludique et un contenu éducatif.

De plus, en observant les titres, actuellement sur le marché, on s’est rendu compte, que l’appartenance de certains d’entre eux à cette catégorie n’était pas toujours pertinente. De ce fait, par cette étude, nous avons souhaité comprendre quels étaient les enjeux du ludo-éducatif.

Le multimédia à vocation ludo-éducative est un concept porteur d’antinomie : jouer et apprendre peuvent-ils constituer une même activité ? Peut-on penser qu’un enfant, lorsqu’il est face à une activité ludique c'est-à-dire face à une activité s’articulant autour du jeu pourra construire des connaissances ?

Le jeu, comme facteur d’acquisition des savoirs est-il fécond pour l’enfant ? En proposant cette alliance entre le jeu et l’acquisition de connaissances, le multimédia ne remet-il pas en question les méthodes d’apprentissage par laquelle l’enfant accède à la connaissance ?

Face aux multiples interrogations qui naissent de cette problématique, nous nous sommes attachés, à faire dans un premier temps, la distinction entre les différentes vocations, du multimédia ludique et éducatif, ainsi que les activités qui les caractérisent.

La variété des productions multimédia étant considérable dans ces trois domaines, cette démarche nous a conduit à nous intéresser à des productions

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