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La Politique De Communication

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Par   •  10 Octobre 2014  •  594 Mots (3 Pages)  •  897 Vues

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Etude commerciale

Suite à une étude approfondie, nous avons constater l’ existence d’ un manque d’éspaces divertissants et récréatifs surtout pour les jeunes.

Regardons ensemble cette vidéo qui justifiera ceci : La vidéo

Ce qui nous inspirer de créer un espace à la fois ludique et formateur, du cout on a penser à un projet à double perspective comportant une salle de jeux pour tout ceux qui veulent jouer, se retrouver avec leurs amis, s’amuser, faire des nouvelles rencontres et surtout profiter des divers jeux offerts. Ainsi qu’ un cybercafé ( la solution envisagée répond à ce besoin et suffisamment attractive pour déclencher un acte d’achat)

Cybercafé proposant des services de connexion à internet haut débit depuis des tablettes et des ordinateurs fixes mis à disposition, des postes pour la connexion d'ordinateurs portables, des cours collectifs de formation bureautique et logicielle et une place réservée aux jeux de mémoire.(ce besoin concerne un nombre de clients potentiels important).

Etude de la clientèle :

- Comme Nous offrant une diversité de services de nature différente, les jeux d’une part et les cours d’informatique d’une autre, notre clientèle cible ne sera pas spécifiquement choisi puisque le cybercafé et les cours d’informatique.

- Les jeunes, aujourd’hui passent plus leurs temps avec leurs amis qu’avec leur famille : ils préfèrent fréquenter ce genre de club et dépenser leur argent pour se retrouver entre amis et partager des moments de distraction agréable.

- L’informatique est devenue un outil indispensable dans la vie, il facilite les taches dans presque tous les domaines, c’est ainsi qu’elle est recommandé dans presque tous les métiers, d’où la nécessité de les maitriser aussi bien pour les personnes qui travaillent que pour les jeunes. Ces deux derniers sont de plus en plus influencés par la nouvelle technologie et sont devenus de plus en plus curieux de découvrir l’innovation et suivre la nouveauté.

- Mais, cela n’empêche pas qu’on peut considérer que les jeunes constituent le segment A de notre marché potentiel vu que ces derniers sont à la fois des consommateurs: des jeux et des cours.

SONDAGE :

- La plus part des personnes enquêtés préfèrent fréquenter ce genre d’endroit au lieu d’un café ou une salle de jeux séparés.

De manière générale, les utilisateurs de cybercafés et des salles de jeux sont jeunes, la moyenne d’âge étant de 26 ans. Plus de 70% d’entre eux ont moins de 30 ans.

En examinant le sexe des personnes, on remarque que ce genre d’endroit est surtout fréquenté par le sexe masculin.

Le plus grand groupe d’utilisateurs sont les étudiants (), les employeurs (), et Le reste () est constitué de personnes sans-emploi, de retraités.

L’analyse de la concurrence

La concurrence indirecte est constituée de l’ensemble des entreprises offrant chacun de nos services à savoir :

Table de billard, snooker, Playstation, baby

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