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Méthodologie de l'article

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Par   •  6 Juin 2012  •  Guide pratique  •  1 929 Mots (8 Pages)  •  948 Vues

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EVALUATION DES CARACTERISTIQUES SOCIALES, DES STRATEGIES DE COPING, DE L’ESTIME DE SOI ET DE LA SYMPTOMATOLOGIE DEPRESSIVE EN RELATION AVEC LA DEPENDANCE AUX JEUX VIDEO EN LIGNE CHEZ LES ADOLESCENTS ET LES JEUNES ADULTES

Méthodologie de l’article

Problématique

Les auteurs de cet article se sont tout particulièrement intéressés aux signes révélateurs d’une dépendance aux jeux en ligne chez les adolescents et les jeunes adultes.

Ils ont dû, avant de commencer leur étude, se poser la question de savoir quelles étaient les variables qui pouvaient prédire une dépendance à internet.

En se basant sur les études déjà réalisées, ils ont retenu plusieurs éléments qui semblaient caractériser les personnes cyberdépendantes, notamment la présence de troubles psychopathologiques, l’isolement social et/ou le manque de support social, une faible estime de soi, de mauvaises relations interpersonnelles, et enfin des stratégies de coping dysfonctionnelles.

A partir de là, les auteurs ont décidé de se focaliser sur le jeu en ligne (plus particulièrement les MMORPG), compte tenu de ses aspects sociaux particuliers.

Ainsi, au cours de cette étude, les auteurs se sont donnés pour objectif d’évaluer les diverses variables prédictives de la dépendance aux jeux en ligne.

Pour cela, ils ont cherché à connaître les différences observées au niveau de l’évaluation de ces plusieurs variables entre une population caractérisée de dépendante et une population dite non dépendante aux jeux en ligne ; Le but final de l’étude étant de faire ressortir les variables qui prédominent chez les dépendants aux jeux en ligne.

En s’appuyant sur les observations des études précédemment faites, les auteurs ont donc formulées les hypothèses suivantes selon lesquelles un manque de soutien social ou un isolement social, la présence d’un trouble psychopathologique tel que la dépression et une faible estime de soi sont des éléments prédictifs de la dépendance aux jeux vidéos en ligne.

Ils ont également cherché à savoir si il y avait une relation entre les stratégies de coping utilisées et la dépendance.

Les caractéristiques de l’échantillon,

Les auteurs ont choisit ici de procéder à une étude de groupe (158 participants au total). Les sujets devaient correspondre aux critères suivants pour faire partie de l’échantillon: ils devaient avoir entre 11 et 26 ans, et jouer à un jeu vidéo en ligne. L’échantillon a été réalisé en plusieurs phases, car lors de la collecte des données, la population déjà recrutée à l’aide des critères cités précédemment sera divisé en deux groupes pour l’analyse des données : les personnes dépendantes aux jeux et ligne et les personnes non dépendantes aux jeux en ligne .

Nous sommes donc dans une étude transversale, car on a bien deux groupes qui sont comparés à une certaine période.

Le recrutement des sujets s’est fait par forum (spécifiquement sur des forums français de jeux massivement multijoueurs en ligne et destiné aux adolescents), à l’aide d’un questionnaire en ligne. Les auteurs ont donc utilisé la méthode quantitative, puisque ils ont fait passer à tous les joueurs le même questionnaire standardisé pour leur recueil de données.

Les outils (Type de tests utilisés) :

Les auteurs ont choisit d’utiliser un questionnaire qui comprend sept échelles d’auto évaluation (remplies par le sujet) et un questionnaire anamnestique.

Les échelles employées par les auteurs correspondaient aux différentes variables qu’ils cherchaient à mesurer :

Le questionnaire de dépendance aux jeux vidéo en ligne permettait ainsi de répartir les sujets dans les deux groupes : dépendants/ non dépendants aux jeux en ligne

Ensuite, l’échelle de sentiment d’appartenance sociale (2 questionnaires : vie sociale et vie virtuelle), l’échelle de qualité des relations interpersonnelles, et l’UCLA Loneliness scale ( solitude/ isolement social), permettaient de mesurer les différentes caractéristiques sociales prises en compte par les auteurs

La ways of coping check list (stratégies d’ajustement au stress), permettait de mesurer les stratégies de coping,

L’échelle de l’estime de soi Rosenberg, mesure le niveau d’estime de soi

Et enfin, La CES-D, permettait d’évaluer la symptomatologie dépressive.

Le questionnaire anamnestique, lui avait pour but de recueillir l’âge, le sexe, le statut social, le jeu le plus joué par le sujet et enfin le nombre d’heures par semaine passées à jouer aux jeux vidéo en ligne. Cela permettait ainsi aux auteurs de contrôler certains biais pouvant survenir dans leur étude et permettait également de vérifier si les joueurs rentraient bien dans leurs critères d’inclusion (l’âge notamment).

Les auteurs ont ensuite procédé à une analyse statistique en utilisant le t test qui permettait de comparer les scores des variables obtenues dans les deux groupes, dépendants et non dépendants aux jeux vidéos en ligne. Cette première analyse permettait de contrôler les différences des variables entres les deux groupes de sujets. Ainsi, la population non dépendante apparaît ici comme un groupe contrôle.

Les auteurs ont ensuite effectué une régression multiple hiérarchique : ils ont rajouté, étape par étape les différentes groupes de variables dans leur analyse afin d’en connaître leur contribution à la dépendance aux jeux en ligne, et dans le but de faire ressortir les variables qui prédominent dans la dépendance aux jeux vidéo en ligne.

Résultats :

Les auteurs ont constaté que 41, 8% des joueurs étaient considérés comme dépendants aux jeux vidéo en ligne suivant les critères du DSM IV.

Les auteurs, lors de leur première analyse, constatent que le nombre d’heures de jeu par semaine, le score nombre d’heures passées par semaine, le score d’appartenance sociale dans vie virtuelle, le score de coping centré sur l’émotion, le score de solitude ou d’isolement social et le score des symptômes dépressifs sont plus élevés dans la population dépendante que dans la population non dépendantes. Au contraire, les scores obtenus à l’échelle d’appartenance sociale dans la vie réelle, à l’échelle de l’estime de soi et aux sous dimensions

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