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Jeux Vidéo : Entre Nouvelle Culture Et séductions De La « Dyade Numérique » Support : Texte De Serge TISSERON

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Par   •  25 Février 2015  •  4 101 Mots (17 Pages)  •  987 Vues

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Serge TISSERON, psychiatre et psychanalyste, directeur de recherches à l’université paris X a étudié les rapports que nous entretenons avec les images.

Dans cet article de 2009, il nous expose la complexité de la relation des adolescents aux jeux vidéo. L’adolescence est une phase du développement humain physique et mental, c’est une période de l’évolution qui peut dans certains cas être mal vécue par l’adolescent.

De nos jours, les jeux vidéo accompagnent les adolescents sur le chemin de l’enfance à l’âge adulte. Mais il constitue aussi un danger, notamment chez les jeunes insécurisés, qui ont vécu des souffrances précoces ou qui ont un manque d’estime d’eux-mêmes.

On ne parlera cependant d’addiction aux jeux vidéo qu’à partir de l’âge de 25 ans. En effet, selon l’auteur, l’adolescent qui joue de façon excessive n’est pas for-cément un futur cyberdépendant car l’investissement personnel du jeune reste incer-tain car le développement cérébral n’est pas terminé.

Ainsi, nous allons dans un premier temps présenter la fascination de l’image, puis les apports du jeu vidéo et enfin la « dyade numérique » et l’apparition d’une nouvelle culture.

I. La fascination de l’image

L’homme étant constamment entouré d’images (les publicités, la télévision, la presse, l’image de soi-même et jeux vidéo), il est en quelque sorte incité à en con-sommer.

De par l’omniprésence des images virtuelles l’adolescent ne vit plus dans le monde réel, mais dans une réalité intérieure, appelée image psychique selon TISSERON.

Il y a différents concepts permettant de se faire une image de la réalité, ce sont des schèmes qui sont au nombre de deux.

Les schèmes d’enveloppe font de l’image un espace d’illusion. En effet chaque image est constituée d’un territoire dans lequel nous sommes invités à entrer pour l’explorer ; de la même façon, dont on pourrait explorer ou visiter un nouveau pays lors d’un voyage à l’étranger. Cette découverte de ce monde virtuel réveille en nous des expériences émotionnelles et sensorielles comme si l’objet virtuel était pré-sent dans la réalité. Á chaque fois que l’on regarde une image nous imaginons qu’elle est vue de la même manière par tous, ce qui donne l’illusion que les spectateurs passer présent et future partage cette image ensemble.

Quant au schème de transformation, elle conditionne notre imagination. Elle nous invite à construire l’image. Cette imagination, nous permet de modifier l’objet qu’elle figure ou autrement dit modifier le référent. L’image peut aussi influen-cer le spectateur par la pédagogie. Mais l’image représente surtout pour l’homme le rêve de pouvoir transformer l’image.

L’individu a aussi besoin d’être spectateur de ses propres actions, il se fascine donc pour les espaces virtuels. En effet, le jeu vidéo permet à la fois une position passive qui serait celle d’un spectateur devant un film et une position active c'est-à-dire celle d’un joueur qui agit sur l’image, donc sur le scénario du jeu vidéo devant son écran.

Cette caractéristique du jeu vidéo qui permet de prendre du recul et d’observer son action, est le levier privilégié du « bien jouer ».

Mais cette faculté permise d’être spectateur de ses propres actions, n’est pas force-ment utilisée par tous les joueurs, certains adoptent un jeu répétitif, stéréotypé et auto-protecteur, de façon à se défendre contre un danger plus grand qui serait d’être spectateur de représentations traumatiques.

II. L’apport des jeux vidéo

L’auteur explique dans cette partie le côté « bénéfique » des jeux vidéo. Les jeux vidéo seraient équivalents à d’autres jeux utilisés pour les enfants. L’auteur ex-pose le fait que les enfants utilisent les jeux pour : « dépasser les angoisses de l’enfance » et ainsi mieux appréhender le passage à l’âge adulte.

En effet, certains jeux vidéo incitent les enfants à adopter un comportement d’adulte en mettant en scène toutes les formes d’angoisse ressenties par les enfants. Mais toutes ces scènes de projection se font de manière ludique. Ces bénéfices jouent également sur des interactions, à savoir les interactions émotionnelles et narra-tives, et les interactions sensorielles et motrices.

L’auteur recense sept bénéfices. Pour commencer, les enfants acquièrent de plus en plus de performances dans le domaine du visuel. C’est en cela que les jeux vidéo deviennent bénéfiques car ils permettent de développer l’intelligence visuelle mais aussi de gérer plusieurs tâches en même temps. C’est une compétence non négligeable comme l’auteur l’explique. Cette intelligence acquise par les jeux vidéo sera utile dans un éventuel travail ou la technologie est de plus en plus présente.

Le deuxième bénéfice est axé sur les angoisses fondamentales de l’enfant. L’auteur évoque celle de la séparation mais aussi d’angoisses plus précises telle que l’anéantissement. L’enfant développe alors une capacité qui est celle de mieux inté-grer ses représentations ainsi que les émotions liées à celles-ci.

Le troisième concerne l’acquisition d’une expérience ainsi que l’acquisition d’une autonomie pour l’enfant. Le fait de jouer aux jeux vidéo per-met à l’enfant d’anticiper des épreuves qu’il ne connait pas encore mais que l’enfant imagine comme possible. L’auteur prend l’exemple des compétitions professionnelles ou sportives et de l’acquisition, au travers des jeux vidéo, d’une autonomie et de ré-flexes dans des situations possibles dans la vie réelle : « souci des blessés dans le cas d’un affrontement militaires ».

Le quatrième apporte à l’enfant des qualités cruciales dans le monde du travail à savoir travailler en équipe ainsi que gérer ses contacts sociaux. Bien souvent dans les jeux en réseaux, le joueur est obligé de faire des alliances avec d’autres joueurs afin d’acquérir des capacités et développer des compétences sup-plémentaires comme par exemple dans le jeu World of Warcraft (WoW).

De ce fait en découle involontairement le développement du travail en équipe et une préparation des joueurs à l’entrée dans le monde du travail. Le jeu en réseau apporte alors au joueur un cadre protecteur pour des relations affectives car on joue avec un pseudo et l’on utilise, selon les termes de l’auteur « un masque », qui tombe lorsque le joueur

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