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Base de la psychologie ergonomique

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Par   •  11 Mars 2021  •  Dissertation  •  1 078 Mots (5 Pages)  •  362 Vues

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Bases de la Psychologie Ergonomique

EDP2BERA

 

Sujet du Devoir 1 2011 – 2012

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Question 1 : (10 points). Votre réponse doit être concise, précise et argumentée.

Dans un approche ergonomique « centrée utilisateur », trois types de « modèles » peuvent être envisagés dans la relation entre concepteurs, hypermédia et élève. Après avoir introduit cette théorie et avoir défini chacune de ces trois notions, expliquez à l’aide d’exemples comment les différents modèles doivent être compatibles entre eux pour que l’hypermédia soit efficace.

Afin de pouvoir délivrer un contenu compatible à l’apprenant, l’hypermédia doit tenir compte des connaissances  préalables de celui-ci, lequel doit pouvoir se concentrer sur les information, sans avoir à dissiper son attention sur la présentation de ces-dernières, ou le mode de livraison de celles-ci. L’utilisateur se représente pour cela une image mentale de l’interface ainsi que de la tâche à accomplir. Pour y parvenir, le concepteur de l’hypermédia doit s’assurer de la déférence de nombreuses théories relationnelles entre apprentissage et mémoire de travail, tels les principes de compatibilité de proximité, (Proximity-Compatibility Principle de Wickens et Carswell), de charge cognitive (John Sweller), de réduction des traitements externes, de l’attention partagée, (split-attention), de cohérence, de contiguïté, de modalité, de redondance... Seul le respect de ces règles permet l’élaboration d’hypermédia compatible avec les propriétés du système attentionnel et cognitif de l’utilsateur, et le maintien des relations dynamiques qui existent entre ces différents modèles :

- le modèle concepteur, celui-ci se construit un modèle du système (contenu, interface) et de l’utlisateur, et s’assure de l’adéquation des mécanismes d’apprentissage du public ciblé et de la présentation des informations proposées par son document électronique.

- le modèle de représentation mentale de l’utilisateur, suite à l’utilisation de l’hypermédia, l’apprenant se construit une représentation de l’interface et de son fonctionnement, car afin de pouvoir concentrer son attention sur le contenu (libération de ressources cognitives par automatisation des opérations de traitement), l’apprenant doit maîtriser suffisamment l’outil de livraison du contenu, ici le logiciel.

-le modèle utilisateur, certains systèmes dits intelligents, peuvent « raisonner » sur le comportement de l’utilisateur ou de ses préférences. Ils construisent en quelque sorte un modèle mental de l’utilisateur qui permet une  livraison, une présentation « personnalisé » de l’information (favori, profil, cookies…).

« Une interface utilisable doit permettre à tout utilisateur de réaliser sa tâche (efficacité) avec un minimum d’efforts, d’erreurs, et d’opérations (efficience) tout en offrant un degré de confort suffisant (satisfaction) », cette définition résume à elle seule les interactions entre ces différents modèles.

De nombreux principes d’ergonomie cognitve doivent être considérés dans l’élaboration d’un support d’apprentissage. Les recherches, celles de Mayer et Sweller notamment, ont mis en évidence le rôle de la mémoire de travail, de sa capacité limitée, des mécanismes cognitifs dans l’apprentissage, et démontré le besoin d’éviter les traitements non nécessaires à celui-ci, afin de ne pas alourdir inutilement la charge cognitive.

En effet, les modèles utilisateur , concepteur et hypermédia sont très étroitement liés, et la prise en compte des limites de l’utilisateur, des fonctionnement cognitifs, des variabilités individuelles, lors de l’élaboration d’un logiciel multimédia, permet la compatibilité des ressources à la tâche. D’après Mayer par exemple,  la combinaison positive d’images et de textes laisse une trace mnésique plus profonde que du texte seul, et il en est de même pour une présentation réalisée via plusieurs modalités (audio, visuel, c’est le  principe de modalité), il s’agit du « principe multimédia ». Il a été démontré cependant, qu’une surcharge des modalités dans une présentation (narration de texte, texte, image ou vidéo) nuit à l’apprentissage, c’est le principe de redondance. Selon ce même principe, limiter les textes et les sons dans une explication multimédia est bénéfique à l’apprentissage, c’est le principe de cohérence.  Dans sa présentation de l’information, le concepteur doit accorder une attention  particulière au contenu, à la compléxité du message (charge intrinsèque), afin d’en accomoder le format (charge extrinsèque). Lorsqu’un concept est compliqué, il est difficle de le simplifier, toutefois il est toujours possible de présenter ledit problème sous une forme plus simple, épurée, intuitive, il s’agit du principe de réduction des traitements externes. Dans le format de présentation des informations, plusieurs principes sont importants pour une occupation minimale de la charge cognitive, avec en tête, le principe de contiguïté qui vise l’amélioration de l’intégration spatiale des informations (disposition pertinente de texte dans une figure par exemple, permettant à l’utilisateur de ne pas partager son attention entre deux parties distinctes de l’écran, phénomène de l’attention partagée, ou split-attention.) et donc de réduire la charge cognitive extrinsèque.

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