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Cned E6 Devoir 2

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Par   •  27 Janvier 2015  •  1 628 Mots (7 Pages)  •  2 725 Vues

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DEVOIR 02 DE L’EPREUVE E6

EXERCICE 1

1.1 Les différent environnements auxquels sont confrontée l’entreprise sont :

- économique car il y a beaucoup de concurrence sur le marché du jeux vidéo et que le but et le même donner de plus en plus envie au femme de jouer au jeux vidéo. Mais aussi car faire progresser le budget moyen par foyer, élargir un marché des loisirs interactifs dynamique et de profiter d’un parc de 47,3 millions de consoles en France.

- Sociologique car il faut prendre en compte le style de vie des femme pour pouvoir proposer des jeux vidéo qui les intéressent au point de vue culturel et de leurs normes sociales.

- Technologique créer des systèmes plus en adéquation avec ce que recherche les femmes comme a pu le faire Nintendo avec la DS et la Wii pour les intéresser aux jeux vidéos. Et créer aussi des jeux comme les Sims ou Animal Crossing qui a us beaucoup de succès auprès des filles et des femmes.

- Démographique toucher le plus de public possible aussi bien les femmes que les hommes, les Hardcores gamers comme les Casual gaming.

- Social car les jeux vidéos devienne socialement acceptable en France ce qui n’était pas du tout le cas avant le but étant de le faire accepter complètement pour ne plus qu’il y est de tensions sociales autour du jeu vidéo.

1.2 Les entreprise segmentent cette cible selon les critères suivant qui sont leurs âge car en fonction de leurs âge les joueuses préfère les divertissements sous licence, les jeux de rôles, d’aventure ou de simulation de vie. Mais aussi selon leurs pratiques (joueuses occasionnels, régulières ou même loisirs) et selon leurs attentes qui varie selon leurs profils d’âge.

1.3 Les raison pour la quelles la gent féminine intéresse les entreprises sont quelles sont une nouvelles cibles potentielle (32 millions de femmes en France) qui va permettre aux entreprises de faire progresser le budget moyen par foyer, de profiter du parc installé de 47,3 millions de consoles en France, et d’élargir un marché des loisirs interactifs dynamique. Mais aussi de faire en sorte que le jeu vidéo deviennent socialement acceptable.

1.4 Les facteurs explicatifs des choix de la gent féminine sur leurs consommations de jeu vidéo sont que les filles aime les environnements qu’elles peuvent personnaliser et faire évoluer, elles aiment aussi les jeux plus intuitifs, conviviaux, ou il y est proposer de véritable missions ou les aspects communautaires et sociaux sont important. Elles aiment aussi que les jeux sois conçus par des femmes et rapides à jouer. Elles aiment beaucoup aussi la possibilité de pouvoir jouer seul ou avec des amies en wifi. Tout ses facteurs explique que les choix de consommation de jeu vidéo, de la gent féminine se font surtout par rapport a leurs attentes et leurs pratiques.

1.5 Analyse de l’offre et de la demande (qualitative et quantitatif)

OFFRE DEMANDE

Producteurs-Inventé par Will Wright les Sims a déclenché un véritable phénomène de société auprès de la population féminine. -Version des sims 2 qui arrive en 2006.-Electronic Arts lance « www.pogo.com » , Ubisoft développe la gamme games for everyone, des jeux pour tout le monde qui vise les joueurs « casual » qui sont pour la plupart des femmes.-Nintendo a franchi un pas décisif avec la DS qui possède deux écrans tactiles que l’on actionne avec un stylet, cette élégante console à vite séduit la cible féminine.(la moitié des processeurs de la DS sont des femmes)-Programme d’entraînement du professeur Kawashima pour toucher la cible des 35-45ans et le constructeur a miser sur un nouveux jeux English training ou le titre 42 jeux indémodables.Distributeurs-Micromania lance une carte de fidélisation exclusivement réserver à la gent féminine « méga carte pink ».-Propose les jeux vidéos et les consoles qui sont le plus apprécier de la gente féminine (consoles portable de nintendo, jeux sur PC, jeux intuitifs qui possède une vrai missions « sims » ) et propose aussi des jeux plus varié pour toucher toute les cible que ce soit des joueuses habituer ou casual « occasionnel ». Quantitative-2,4 millions d’exemplaires des sims on était écouler.-2,7millions de consoles de parc installé en France et nintendo en mise 4 millions à la fin d’année. Pour la fête des mères, la filiale a investi 250 millions d’euros dans une campagne de publicité destinée aux femmes.-Ventes de DS ont augmenté de 60% pendant ce week-end de fête des mères.-Programme d’entraînement du professeur Kawashima vendu a 600000 exemplaires en un an. Qualitative -La gent féminine se tournent plus vers des jeux intuitifs, conviviaux, qui propose une réelle mission.-La gente féminine préfère en générale jouer sur ordinateur et les consoles portables.-Elles demandent des jeux conçut par des femmes pour les femmes, et rapide à jouer.-Jeux de simulation de vie, de stratégie en temps réel, d’aventures, société, plate-forme ou même d’arcade.-retrouver des héros qu’elles aiment pour les 4-12 ans et se sentir responsable d’un animal ou personnage.-Des jeux très variées et peu étudiées(karaoké, simulation

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