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Exposé marketing FIFA 18

Étude de cas : Exposé marketing FIFA 18. Recherche parmi 233 000+ dissertations

Par   •  11 Juin 2019  •  Étude de cas  •  508 Mots (3 Pages)  •  80 Vues

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EXPOSÉ MERCATIQUE

  1. Introduction

C'est un jeu qui essaie de se rapprocher voir de reproduire la réalité. Depuis sa création en 1993 le jeu n’a pas manqué la moindre année sortant au moins une fois par an, à cela viennent s’ajouter des épisodes annexes lors d’événements comme la Coupe du Monde ou l’EURO par exemple. Du côté des développeurs, le jeu a vu trois studios de développement différents : Extended Play Productions pour FIFA94, 95 et 96, XYZ Productions pour FIFA97, et EA Sports Canada à partir de FIFA 98 : En route pour la Coupe du Monde.

  1. Le produit fifa :
  1. Actualité :

On peut aujourd’hui affirmer que le produit FIFA est un objet d'actualité, on parle même d’événement lors de la sortie du jeu.

En effet, tous les ans, sort une nouvelle version du jeu : Pour cette année, on parle de Fifa 18. Attendu par de nombreux fans du jeu, le phénomène fait guise de nombreux sujets, critiques et envieux. Critiqués pour certains caractères répétitifs, le consommateur ne cesse tout de même pas de l'acheter, environ cent millions d'exemplaires vendus entre la création de la franchise et 2010 ainsi que 4,5 Millions d'exemplaires en 2013. Les chiffres pour Fifa 18 ne sont toujours pas fixes, ce qui montre que le jeu est d'actualité.

  1. Besoins :

Aujourd'hui, « le joueur » FIFA ou consommateur est tout de même dans le besoin d'acheter la nouvelle version malgré les critiques ou encore le prix du produit. On parle alors d'un besoin secondaire, et plus précisément de besoin « fonctionnels » « sociaux » et de « changement » c'est à dire qu'il voudra jouer, paraître et retrouver l'attrait du nouveau (ici des nouveaux joueurs et nouveau jeu en lui-même) et parfois même a un besoin d'appartenir a un groupe d'appartenance mais cela dépend du consommateur.

[pic 1]

  1. Freins :

Les freins qui peuvent pousser a ne pas acheter le produit sont les risques financiers (prix->environ 70euros) et les risques social (opinion des responsables légaux).

  1. Motivations :

Le consommateur Fifa peut être poussé à acheter le produit pour :

  • Des motivations hédonistes, en effet le consommateur souhaite se faire plaisir avec son nouveau jeu.
  • Des motivations oblatives, le jeu peut en effet servir de cadeau a l'un de ses proches (période de noël, anniversaires etc.)

Enfin le consommateur impatient a la sortie du jeu, il prend alors le plaisir de l'acheter, pendant l'achat l'envi dit jouer est présente (expérience personnelle, un proche ayant acheté le jeu s'empressait de rentrer pour y jouer) et après l'achat, le consommateur est heureux de son achat car il possède enfin le produit et pourra enfin y jouer.

  1. Conclusion :

On pourrait parler aujourd'hui d'un achat routinier (tous les ans) pour certains consommateurs, les fans qui achète le produit périodiquement, de plus certain pré commande le jeu pour l'obtenir en avance sur les autres. On pourrait de même parler d'achat réfléchis, si le consommateur souhaite l'acheter depuis longtemps, voire même pour un proche en tant que cadeau.

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