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Management du Sport / Les paris esport : nouvelle opportunité d’un phénomène esport novateur

Mémoire : Management du Sport / Les paris esport : nouvelle opportunité d’un phénomène esport novateur. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  30 Août 2022  •  Mémoire  •  54 483 Mots (218 Pages)  •  244 Vues

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[pic 1]FERREIRA LUCAS                                                                    Mémoire de recherche

Master 1 – Management du Sport

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REMERCIEMENTS

Je tiens tout particulièrement à remercier mon enseignante référente qui m’a suivi tout au long de l’année pour la réalisation de ce mémoire, Madame Marie DOGA.

Je tenais à la remercier pour son dévouement, sa disponibilité et sa réactivité dans nos échanges. Elle a été un véritable pilier dans l’accomplissement de ce mémoire et m’a donné de précieux 
conseils.

Je tiens également à remercier, par leur pseudo, les différents professionnels esport du jeu Guns of Boom, pour le temps qu’ils m’ont accordé lors de nos différents échanges en cette période de crise sanitaire. Merci à MyJay et KillingMachine qui m’ont apporté le contenu nécessaire à la bonne           réalisation de ce mémoire de recherche.

Il me semble également important de remercier, le président de la société SPORT TRADER, Lucas MEDAN qui m’a apporté de nombreux éléments essentiels au bon déroulement de ce mémoire.
Mais également les parieurs esport que sont Sami Derbali, Valentin Quiles et Julien Benonie qui m’ont apporté toutes leur expertise et leur expérience en matière de paris esport.

Enfin, je remercie ma famille, mes amis et mon amie pour leurs encouragements et leur soutien tout au long de ce mémoire.


        

Table des matières

TABLE DES ABRÉVIATIONS        3

I.        Introduction        5

II.        Cadre théorique        8

2.1 - Une entrée remarquée et controversée de l’esport        8

2.1.1 - Historique du jeu vidéo        8

2.1.2 - Le phénomène esport        9

2.1.3 - Une évolution incontestable        9

2.2 – Une nouvelle économie mondiale        10

2.2.1 - Aspect économique et juridique        10

2.2.2 - L’émergence de nouvelles plateformes        12

2.2.3 - Vers une professionnalisation d’un loisir        13

2.3 – Jeux d’argent et esport        14

2.3.1 - Les paris sur le marché du esport        14

2.3.2 - Plateformes de paris esport        14

2.3.3 - Entre addiction et déviance        15

III.        Problématique et hypothèses théoriques        16

IV.        Méthodologie du mémoire de recherche        17

V.        Analyse des résultats        22

5.1) L’esport, un milieu qui s’apparente à l’esprit du sport traditionnel        22

    5.1.1 - Rapport au corps        22

5.1.2 - Sport spectacle        24

5.1.3 - Enjeux épistémologiques        25

5.2) Enjeux économiques et nouvelles opportunités        28

5.2.1 - Dotations financières        28

5.2.2 - Utilisation de plateformes de streaming        30

5.2.3 - Une dimension grandissante de la scène esport        31

5.3) Les paris esport        32

5.3.1 - Régulation du numérique        32

5.3.2 - L’appât du gain        33

5.3.3 – Addiction et paris esport        34

VI.        Résultats et discussion        37

VII.        Conclusion        39

BIBLIOGRAPHIE        40

ANNEXES :        45

  1. TABLE DES ABRÉVIATIONS
  • ARJEL : Autorité de Régulation des Jeux en Ligne
  • BtoB : Back to Back
  • Cashprizes : Dotations 
  • CNOSF : Comité national olympique et sportif français
  • CPL : Cyberathlete Professional League
  • EGL : European Gaming League 
  • Esport : Electronic sports 
  • F2P : Free-to-play (Jeu gratuit)
  • FPS : First Person Shooter (Jeu de tir à la première personne)
  • Gamers : Joueurs de jeu vidéo 
  • GOB : Guns of Boom
  • Gosu : Joueur professionnel esport de Corée du Sud 
  • IG : Dans le jeu
  • IGL : (In Game Leader) meneur de l’équipe
  • JAH : Jeux d’argent et de hasard
  • JST : Jeux et Sport Traditionnels
  • LAN : Local Area Network (Jeu en réseau local)
  • LAN party : Événement rassemblant des joueurs de jeu vidéo, en utilisant un réseau local au lieu d’internet
  • LOL : League of Legends
  • Lootbox : Boite à butin
  • Mates : coéquipiers
  • MMORPG : Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (Jeu de rôle en ligne multijoueur massif)
  • MOBA : Multiplayer Online Battle Aréna (Jeu multijoueur de combat en arène)
  • Pachinko : croisement entre un flipper et une machine à sous
  • Pro-gamer : Joueur professionnel
  • PUBG : PlayerUnknown’s Battlegrounds
  • Scrim : Diminutif de « scrimmage » qui veut dire match d’entrainement
  • Skill : Compétences / Habilité
  • Spawn : Lieu de réapparition des joueurs
  • Streamers : Personne diffusant un streaming
  • Streaming : Diffusion ou rediffusion d’une vidéo en ligne

        Esport – Jeux vidéo – Économie – Professionnalisation – Paris esport

  1. Introduction

Les résultats sont tombés, grâce à la victoire de l'équipe Damwon sur le célèbre jeu vidéo League of Legends (LOL), la Corée du Sud pays fondateur de l'esport remporte le titre des Mondiaux[1].
Plus que jamais l'industrie du sport électronique « esport » connaît une véritable croissance. Elle est au centre de l'industrie du jeu vidéo. Les prévisions du chiffre d’affaires mondial lié à l'industrie de l'esport se compte en milliards de dollars. Elle devrait atteindre en 2022 quelques trois milliards de dollars
[2] de chiffre d’affaires.

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