Management du Sport / Les paris esport : nouvelle opportunité d’un phénomène esport novateur
Mémoire : Management du Sport / Les paris esport : nouvelle opportunité d’un phénomène esport novateur. Recherche parmi 298 000+ dissertationsPar laferre31 • 30 Août 2022 • Mémoire • 54 483 Mots (218 Pages) • 244 Vues
[pic 1]FERREIRA LUCAS Mémoire de recherche
Master 1 – Management du Sport
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REMERCIEMENTS
Je tiens tout particulièrement à remercier mon enseignante référente qui m’a suivi tout au long de l’année pour la réalisation de ce mémoire, Madame Marie DOGA.
Je tenais à la remercier pour son dévouement, sa disponibilité et sa réactivité dans nos échanges. Elle a été un véritable pilier dans l’accomplissement de ce mémoire et m’a donné de précieux
conseils.
Je tiens également à remercier, par leur pseudo, les différents professionnels esport du jeu Guns of Boom, pour le temps qu’ils m’ont accordé lors de nos différents échanges en cette période de crise sanitaire. Merci à MyJay et KillingMachine qui m’ont apporté le contenu nécessaire à la bonne réalisation de ce mémoire de recherche.
Il me semble également important de remercier, le président de la société SPORT TRADER, Lucas MEDAN qui m’a apporté de nombreux éléments essentiels au bon déroulement de ce mémoire.
Mais également les parieurs esport que sont Sami Derbali, Valentin Quiles et Julien Benonie qui m’ont apporté toutes leur expertise et leur expérience en matière de paris esport.
Enfin, je remercie ma famille, mes amis et mon amie pour leurs encouragements et leur soutien tout au long de ce mémoire.
Table des matières
TABLE DES ABRÉVIATIONS 3
I. Introduction 5
II. Cadre théorique 8
2.1 - Une entrée remarquée et controversée de l’esport 8
2.1.1 - Historique du jeu vidéo 8
2.1.2 - Le phénomène esport 9
2.1.3 - Une évolution incontestable 9
2.2 – Une nouvelle économie mondiale 10
2.2.1 - Aspect économique et juridique 10
2.2.2 - L’émergence de nouvelles plateformes 12
2.2.3 - Vers une professionnalisation d’un loisir 13
2.3 – Jeux d’argent et esport 14
2.3.1 - Les paris sur le marché du esport 14
2.3.2 - Plateformes de paris esport 14
2.3.3 - Entre addiction et déviance 15
III. Problématique et hypothèses théoriques 16
IV. Méthodologie du mémoire de recherche 17
V. Analyse des résultats 22
5.1) L’esport, un milieu qui s’apparente à l’esprit du sport traditionnel 22
5.1.1 - Rapport au corps 22
5.1.2 - Sport spectacle 24
5.1.3 - Enjeux épistémologiques 25
5.2) Enjeux économiques et nouvelles opportunités 28
5.2.1 - Dotations financières 28
5.2.2 - Utilisation de plateformes de streaming 30
5.2.3 - Une dimension grandissante de la scène esport 31
5.3) Les paris esport 32
5.3.1 - Régulation du numérique 32
5.3.2 - L’appât du gain 33
5.3.3 – Addiction et paris esport 34
VI. Résultats et discussion 37
VII. Conclusion 39
BIBLIOGRAPHIE 40
ANNEXES : 45
- TABLE DES ABRÉVIATIONS
- ARJEL : Autorité de Régulation des Jeux en Ligne
- BtoB : Back to Back
- Cashprizes : Dotations
- CNOSF : Comité national olympique et sportif français
- CPL : Cyberathlete Professional League
- EGL : European Gaming League
- Esport : Electronic sports
- F2P : Free-to-play (Jeu gratuit)
- FPS : First Person Shooter (Jeu de tir à la première personne)
- Gamers : Joueurs de jeu vidéo
- GOB : Guns of Boom
- Gosu : Joueur professionnel esport de Corée du Sud
- IG : Dans le jeu
- IGL : (In Game Leader) meneur de l’équipe
- JAH : Jeux d’argent et de hasard
- JST : Jeux et Sport Traditionnels
- LAN : Local Area Network (Jeu en réseau local)
- LAN party : Événement rassemblant des joueurs de jeu vidéo, en utilisant un réseau local au lieu d’internet
- LOL : League of Legends
- Lootbox : Boite à butin
- Mates : coéquipiers
- MMORPG : Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (Jeu de rôle en ligne multijoueur massif)
- MOBA : Multiplayer Online Battle Aréna (Jeu multijoueur de combat en arène)
- Pachinko : croisement entre un flipper et une machine à sous
- Pro-gamer : Joueur professionnel
- PUBG : PlayerUnknown’s Battlegrounds
- Scrim : Diminutif de « scrimmage » qui veut dire match d’entrainement
- Skill : Compétences / Habilité
- Spawn : Lieu de réapparition des joueurs
- Streamers : Personne diffusant un streaming
- Streaming : Diffusion ou rediffusion d’une vidéo en ligne
Esport – Jeux vidéo – Économie – Professionnalisation – Paris esport
- Introduction
Les résultats sont tombés, grâce à la victoire de l'équipe Damwon sur le célèbre jeu vidéo League of Legends (LOL), la Corée du Sud pays fondateur de l'esport remporte le titre des Mondiaux[1].
Plus que jamais l'industrie du sport électronique « esport » connaît une véritable croissance. Elle est au centre de l'industrie du jeu vidéo. Les prévisions du chiffre d’affaires mondial lié à l'industrie de l'esport se compte en milliards de dollars. Elle devrait atteindre en 2022 quelques trois milliards de dollars[2] de chiffre d’affaires.
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