LaDissertation.com - Dissertations, fiches de lectures, exemples du BAC
Recherche

Le Marché Des Jeux Vidéos

Mémoire : Le Marché Des Jeux Vidéos. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  1 Mai 2014  •  494 Mots (2 Pages)  •  654 Vues

Page 1 sur 2

Un marché prospère

Le secteur du jeu vidéo est un marché mondial en pleine évolution, qui se chiffre à plusieurs milliards de dollars. «Trends in video games and gaming», Rapport d’information sur la Veille technologique publié en septembre par le Secteur de la normalisation des télécommunications de l’UIT (UIT–T), fait le point sur quelques-unes des tendances parmi les plus populaires dans le domaine du jeu et met en avant les activités de normalisation nécessaires pour améliorer la pratique des utilisateurs.

En une trentaine d’années, le jeu vidéo est passé des stations mono-jeu aux «jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs», qui comptent des millions d’adeptes. C’est aujourd’hui un secteur gigantesque, où les jeux à succès génèrent davantage de recettes en première semaine que les films à gros budget.

Selon Gartner Research, l’industrie du jeu vidéo — logiciel, matériel et jeu en ligne — passera de 74 milliards USD au niveau mondial en 2011 à 112 milliards USD en 2015, éclipsant l’industrie cinématographique, dont les recettes globales s’élevaient à 31,8 milliards USD en 2010. Gartner Research prévoit qu’en termes de dépenses, les jeux en ligne dépasseront le matériel avant 2015.

Le jeu n’est plus le domaine réservé des garçons et des hommes jeunes: il a conquis les filles, les femmes, les parents et les personnes âgées. Compte tenu de l’augmentation du nombre de joueurs, il est plus que jamais nécessaire d’analyser les effets des jeux vidéo non seulement sur le développement économique, mais aussi sur la société.

Consoles

Les consoles de jeux Microsoft, Nintendo, Sega et Sony — dont certaines sont portables — continuent de captiver les enfants et d’intriguer leurs parents. Dans le but d’améliorer les conditions de jeu, on les a dotées, au fil des ans, de la communication en réseau et de multiples possibilités graphiques.

Pour conserver son parc de clients, chaque marque a créé son propre écosystème. Le matériel, les jeux, les accessoires et les communautés de jeux en ligne constituent des systèmes fermés, en cela qu’ils sont souvent incompatibles avec les équipements des autres marques et rendre impossible le transfert des scores ou des résultats d’une console à l’autre.

Après plusieurs années difficiles, le secteur du jeu vidéo devrait s'offrir un énorme ballon d'oxygène cette année et les années suivantes, grâce notamment à la sortie des nouvelles consoles de salon chez Microsoft (Xbox One) et Sony (PS4) et au succès grandissant des jeux pour smartphones et tablettes.

Selon les chiffres du Gartner, le marché global devrait représenter 93,28 milliards de dollars cette année, soit une croissance annuelle de 18,3%. Il passera à 101,6 milliards de dollars l'an prochain et 111 milliards en 2015.

En 2015, les jeux mobiles représenteront 20% du marché

Le marché des consoles de salon et des jeux dédiés connaîtra logiquement une croissance forte en 2013 et représentera 47,5% du secteur, soit 44,29 milliards de dollars, devant les consoles portables et leurs jeux (19,4%) à 18,06 milliards de dollars, les jeux PC (19%) à 17,72 milliards

...

Télécharger au format  txt (3.2 Kb)   pdf (60.1 Kb)   docx (9.1 Kb)  
Voir 1 page de plus »
Uniquement disponible sur LaDissertation.com