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JEUX VIDÉO DE RECHERCHE SUR LE MARCHÉ

Étude de cas : JEUX VIDÉO DE RECHERCHE SUR LE MARCHÉ. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  5 Mars 2015  •  Étude de cas  •  849 Mots (4 Pages)  •  761 Vues

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ETUDE DE MARCHÉ DU JEUX VIDÉOS

En Après plusieurs années de croissance, le marché des jeux vidéos Français est morose depuis 2009, c’est à dire qu’il est en déclin. Les ventes diminuent quand le consommateur a satisfait ses besoins, on passe généralement d’un achat d’équipement à un achat de renouvellement. Les profits diminuent et des concurrents sortent du marché.

Etude de la demande

Analyse de la demande quantitative

En 2008, les jeux vidéo possédaient un chiffre d’affaire de 3,4 milliards d’euros soit une hausse de 16% par rapport à 2007, en 2009 il subit une baisse et représente un chiffre d’affaire de 2,8 milliards d’euros soit une diminution de 17,64%. D’années en années le marché baissera, nous pouvons le constater car en 2010 il aura un chiffre d’affaire représentatif de seulement 2,4 milliards d’euros soit une diminution de 14,28% par rapport à 2009. Plusieurs facteurs seraient responsable de cette diminution, nous pouvons nous poser la question, lesquelles ?

La baisse du prix moyen des consoles seraient l’un des facteurs principaux soit de 25% de la diminution en valeur du marché. La Wii, lancé en 2000 subit une belle croissance mais malheureusement ne voit plus ses beaux jours et voit ses ventes diminuer depuis 2009. Les consoles portables ne sont plus d’actualité et le marché de l’occasion voit ses ventes augmenter, en 2010 les jeux vidéos sont plus téléchargé qu’en 2007 soit 22% en 2010 et 17% en 2008. On peut donc voir que le marché est en régression

Analyse de la demande qualitative

Le profil type des joueurs a évolué ces dernières années, contrairement à ce que l’on pourrait penser ce n’est pas l’adolescent. L’âge moyen du joueur est de 33 ans, actif (homme ou femme). Ce nouveau profil s’explique par plusieurs facteurs :

Apparition de la Wii qui a permit d’élargir la cible des joueurs aux femmes, séniors et actifs grâce à ses nouveaux jeux par exemple avec Wii Fit

Les joueurs des années 80, qui était adolescent à cette époque ont grandit et ont donc conservé l’habitude de jouer

Les français jouent pour se faire plaisir et apprécie le mode multi joueurs pour passer de bons moments en famille ou entre amis. Mais plusieurs facteurs sont un frein à l’achat et la consommation du produit chez le consommateur comme :

Plus de 90% pensent que les consoles de jeux et jeux vidéos sont trop chers

60% ont moins de temps pour jouer aux jeux vidéos.

Certains parents sont inquiets du temps passé par leurs enfants à jouer

La majorité des consoles et jeux vidéos sont achetés pendant les fêtes de fin d’année, 40% des individus déclarent effectuer un achat d’impulsion notamment à la sortie de nouveauté ou offre promotionnelles

Étude de l’offre

Analyse des produits sur le marché

Segment Valeur en millions d'euros Poids en %

Consoles de salon 1 100 39,2857142857

Logiciels consoles de salon 1 180 42,1428571429

Consoles portables 180 6,4285714286

Logiciels des consoles portables 280 10

Logiciels PC 60 2,1428571429

Total 2800 100

CA

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