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Médiaplanning Xbox

Étude de cas : Médiaplanning Xbox. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  24 Septembre 2018  •  Étude de cas  •  2 414 Mots (10 Pages)  •  485 Vues

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Médiaplanning

Xbox[pic 1][pic 2]

Objectifs :

  • Ré-orchestrer le plan média de ce lancement pour la France avec l’ensemble des médias et supports disponibles en 2017
  • Recruter de nouveaux consommateurs
  • Fidéliser les clients
  • Réaliser un objectif conatif, c’est-à-dire déclencher l’acte d’achat et générer du chiffre d’affaire

Présentation de Xbox :

Microsoft est entreprise à échelle internationale, à vocation informatique. Fondée en 1975 par le célèbre Bill Gates, son activité majoritaire est de concevoir et distribuer des systèmes d’exploitation, des logiciels et divers produits matériels dérivés.

Quant à la Xbox, c’est une console de jeu qui a été lancée en 2001.

Description de la cible :

La cible principale de cette campagne est la population française âgée de 15 à 25 ans. Selon l’INSEE, cette cible représente 7 880 125 personnes. Sachant que le total de la population de France s’élève à 66 990 826 personnes, notre cible principale est à hauteur de 11,76% de cette population totale. La campagne Xbox devra donc être une campagne de masse, de manière à atteindre un nombre aussi conséquent de consommateurs.

D’autre part, il nous a paru intéressant de choisir une cible secondaire, à savoir les 26-35 ans ainsi que les 36-49 ans. Ces derniers représentent plutôt les parents des jeunes compris dans notre cible principale. Ils seront ainsi indirectement touchés par la campagne Xbox qui s’adressent majoritairement à leurs enfants. Néanmoins, ils pourront aussi être concernés de façon directe par cette campagne car une grande partie d’entre eux s’intéresse aussi personnellement aux jeux vidéos. Toujours d’après les données de l’INSEE, cette cible secondaire se compose de 21 078 324 personnes, c’est-à-dire 31,46% de la population française.

Etant donné le nombre conséquent de personnes que cette campagne doit toucher, il faudra l’envisager comme une campagne de masse, de manière à atteindre les cibles au maximum.

Nous nous sommes basées sur ces chiffres-ci afin d’évaluer l’affinité des différents médias et de choisir ceux qui seraient les plus adaptés pour la campagne.

Médias sélectionnés :

PAID MEDIA

Offline :

  • Affichage numérique :

C’est un média bénéficiant d’un des meilleurs taux de couverture. Il présente l’avantage de toucher une cible d’âge très étendu. Cela nous permet de diffuser la campagne de la Xbox au sein de notre cible principale, à savoir les 15-25 ans, mais  également de notre cible secondaire, les 26-35 ans et les 36-49 ans. De plus, l’affichage numérique est un moyen d’attirer au plus possible l’attention des consommateurs, par le biais d’images animées et digitales. La campagne d’affichage de la Xbox se fera donc par des contenus dynamiques et personnalisés, comme par exemple la retransmission en live de vidéos de gaming d’influenceurs.

  • TV :

Si nous avons choisi la télévision c’est parce que nous avons l’opportunité de diffuser des publicités qui ciblent autant les enfants que leurs parents. C’est un choix stratégique car en voyant ces publicités, les enfants peuvent influencer leurs parents et ainsi déclencher l’achat. La campagne sera mise en place sur les chaines suivantes :

  • TF1 car c’est la chaine la plus regardée en France, ce qui permet de toucher un maximum de personnes
  • M6 car c’est une chaine en plein développement, qui possède la 3ème part d’audimat de France (derrière France 2) et ses téléspectateurs sont relativement jeunes
  • NT1 car c’est une chaine de la TNT majoritairement regardée par une population allant de 15 à 40 ans.

  • Radio avec concours :

Nous avons choisi d’utiliser la radio pour cette campagne, car contrairement à ce que l’on pourrait penser, les jeunes écoutent toujours la radio, notamment durant l’après-midi pour entendre de la musique sur les stations. En conséquence, nous avons pensé organiser des concours sur une chaîne de radio à vocation musicale, c’est-à-dire dont la cible est la plus friande (Virgin). Il s’agit ici de diffuser un spot radio court et intéressant afin qu’il ne soit pas ressenti comme intrusif par la cible. Les animateurs radio pourront également mentionner le concours dans leurs émissions de manière à encourager les auditeurs à y participer.

  • Virgin Radio : c’est une radio majoritairement écoutée par un audimat jeune de 15 à 35 ans, ce qui correspond bien à notre cible principale
  • Europe 1 : c’est une des radios les plus écoutées en France et elle bénéficie d’un audimat très étendu.

  • Cinéma :

Nous avons décide d’installer un placement de produits dans un film de grande notoriété.

Notre volonté est de faire en sorte que n’importe quel acteur, quel que soit son domaine, montre le produit dans des films qui permet au produit d’obtenir une visibilité clé. En effet, nous avons pris en compte le fait que les jeunes représentent encore le noyau du public cinématographique, malgré l’augmentation de l’utilisation des supports mobiles. La cible est ainsi très visée, cela permet au public de s’identifier au personnage et de développer la volonté d’obtenir les mêmes objets que lui, en l’occurrence la console.

  • Street marketing avec événementiel :

Il nous a paru judicieux de diffuser la campagne de la Xbox par le biais d’opération ponctuelles de street-marketing. En effet, le street marketing, de par ses actions originales, touche beaucoup les consommateurs de 15-25 ans, mais également les moins jeunes. L’objectif est ici d’accompagner le message publicitaire tout en utilisant des techniques marketing subtiles. Notons également que le street marketing a pour avantage de permettre à la marque de fidéliser ses clients, de recruter de nouveaux consommateurs, d’améliorer sa visibilité et, par la même occasion, créer du buzz.

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