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Pasaran, le jeu

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Par   •  25 Octobre 2013  •  Analyse sectorielle  •  1 347 Mots (6 Pages)  •  935 Vues

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TITRE :

No Pasarán, le jeu

AUTEUR : Christian Lehmann

ÉDITEUR : L'école des loisirs

COLLECTION : Médium

GENRE : Fantastique

NOMBRE DE PAGES : 233

Je voudrais vous faire par d'un bouquin que j'ai lu il y a pas mal de temps et que j'ai vraiment apprécié.

Ce livre, qui dénonce les dangers d'une addiction au jeu vidéo, raconte l'histoire de 3 jeunes se retrouvant face à un jeu vidéo qui n'en ai pas vraiment un ..... en fait ils sont plongés dans une sorte de "réalité virtuelle" ... Le rapport avec la SGM me dirait vous ? Le voici, ils se retrouvent dans le village de Guernica lorque celui ci se fait bombarder par les allemands; et cela se clôture lors de la bataille de Stalingrad alors qu'un des 3 jeunes (Andreas) perd complétement la carte une fois dans la peau d'un SS armé d'un lance flamme ....

En voici quelques brefs résumés :

" Ils n'auraient jamais dû trouver la boutique."

Thierry et Eric n'avaient jamais fait attention à cet insigne sur le blouson de leur copain Andreas,une décoration métallique parmi beaucoup d'autres. Jusqu'au jour où, dans une boutique de jeux, le vendeur avait pointé l'index vers l'insigne. C'était un vieil homme. Il s'était mis à crier, il était livide. Ensuite, il leur avait donné le jeu. En fait, il leur avait ordonné d'y jouer.

Il n'y avait rien sur la boîte. À l'intérieur, une simple disquette, même pas un CD-ROM. Et pourtant, ce qu'ils voyaient sur l'écran de l'ordinateur ne ressemblait à rien de ce qu'ils auraient osé imaginer.

" Choisissez votre mode de jeu " dit la voix.

Mais il ne s'agissait pas vraiment d'un jeu. Il s'agissait plutôt d'un passeport pour l'enfer.

http://www.christianlehmann.net/fre/oeuvres/romans_jeunesse/NoPasaran.php?rub=oeuvres&ssrub=jeunesse

Pendant leur voyage à Londres, les trois garçons Andreas, Thierry et Eric ont réussi à échapper à l’attention de leurs professeurs durant quelques heures. Les garçons perdus en plein centre de Londres se mettent à la recherche d’un magasin de jeux vidéo qu'ils connaissent pour avoir vu une publicité alléchante. Après avoir erré pendant quelque temps dans les rues, ils parviennent enfin à trouver le magasin, qui leur offre les jeux vidéo les plus récents, sophistiqués et les plus perfectionnés. Mais le vendeur, un vieillard, pris par une folie subite arrache un des insignes épinglés sur la veste d’Andréas. Les garçons, choqués par ce comportement, se précipitent vers la porte de sortie juste après que le vieillard a confié une boîte de jeu poussiéreuse contenant quelques disquettes à Thierry. De retour au dortoir les garçons sont soupçonnés par les professeurs mais pendant une très courte durée puisqu’ils savent répondre à une interrogation surprise contenant des questions sur les différents sites visités par les autres élèves. Le lendemain les élèves quittent la capitale et rentrent chez eux. Les trois garçons sont impatients d’essayer leurs nouveaux jeux vidéo.

De retour à Paris, les garçons rentrent chez eux, retrouvent leurs familles respectives et se mettent au travail car un contrôle de mathématiques les attend le jour suivant. Mais celui-ci va être évité par intervention subite, contraire au règlement de la part d’Andreas. La salle de classe va être évacué et les garçons seront dispenseés de cours, ce qui leur laissera le temps d’expérimenter leurs nouveaux jeux, achetés à Londres. Mais lorsque Éric va expérimenter le jeu contenu sur la disquette, il va être confronté à un problème, car l’ordinateur va se bloquer. Pris de panique il va demander de l’aide à Thierry qui, lui va rapidement régler le problème. Il n’aura pas besoin d’affronter son frère pour lui avouer que son ordinateur est bousillé. Les premières impressions du jeu sont qu’il est très sophistiqué et d’un graphisme incroyable. Pour les garçons le fait, que ce jeu soit contenu sur une vieille disquette, demeure un mystère.

Thierry s’évanouit pendant le cours de maths. Le médecin diagnostique une crise d’épilepsie. Thierry supplie

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