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PESTEL Ubisoft

Lettre type : PESTEL Ubisoft. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  30 Mai 2022  •  Lettre type  •  5 646 Mots (23 Pages)  •  1 629 Vues

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PESTEL rédigé :

Lorsque l'on s'intéresse à l'environnement PESTEL d’Ubisoft et du marché des jeux vidéo de manière générale. On se rend compte rapidement que ce secteur présente au niveau politique des lobby puissants très influents au sein des décisions les plus stratégiques les gouvernements sur le centre d'intérêt du marché du jeu vidéo Ubisoft. Certains éléments controversés du jeu vidéo sont ainsi restés à changer notamment sur la gestion de l'addiction du plus jeune âge et la violence. Ce sont par exemple les lobbies qui sont aujourd'hui en train d'œuvrer à la défense du marché des jeux vidéo violent dans les tueries de masse aux États-Unis dans les écoles.

Mais l'effort lobby constituent essentiellement une réponse aux menaces politiques que font peser sur le secteur. Par exemple, En Chine, des nouvelles mesures du gouvernement ont été instaurées afin de limiter le temps de jeu pour les mineurs. C'est ainsi que depuis 2019, le temps de jeu pour les mineurs est limité par les autorités, 1h30 par jour en semaine et 3h par jour les week-ends et vacances scolaires. Pour les mineur il est interdit de jouer 22h-8h du matin. cette décision chinoise a conduit d'autres pays à limiter le temps de jeu quotidien pour les joueurs de moins de 18 ans, Le Japon et la Corée du Sud on eux aussi limité le temps de jeu quotidien pour les moins de 18 ans. une dimension politique non propre à Ubisoft mais qui la touche et l'interdiction pendant près de 14 ans des consoles Xbox et playstation qui viennent à peine d'être autorisé. Cette interdiction de console a conduit un changement d'habitude chez le consommateur qui est donc beaucoup plus connecter avec les jeux PC ou téléphone mais non les consoles. Une menace politique que fait peser certains gouvernements sur les industries du jeu vidéo sont notamment la classification par âge. En Europe, nous avons la norme Pegi, qui conseillent mais n'interdit pas sur l’âge à avoir pour commencer à jouer au jeu, cette norme Pegi est caractéristique à tous les jeux et diffèrent selon le degré de violence verbale physique etc. En Argentine, au Chili et au Brésil, ces classifications interdisent la vente aux protagonistes ne ayant pas l'âge requis pour l'achat.

si nous nous basons désormais sur la dimension économique, on peut voir qu'il existe un certain nombre des opportunités favorable à la démocratisation et à l'adoption de masse des jeux vidéo résultant d'une crise COVID sans précédent qui a obligé les gens à rester chez eux. Nous pouvons également corréler l'essor du marché du jeu vidéo à certaines hausses de revenus disponibles dans les marchés émergents. Mais ce n'est pas tout, les jeux vidéo commence au fur et à mesure à légitimer leur place comme activité, hobby où sport. L'émergence de l’e sport sur la télé, les plateformes de streaming comme twitch ou encore celle de la vidéo à la demande comme youtube références de plus en plus de contenu en rapport avec le sport électronique. La dimension économique derrière la démocratisation de l'électronique sport se fait notamment sous forme de sponsor car la visibilité des équipes professionnel sur un jeu sont en plein boom.

un point sur lequel l'environnement politique énoncées ci-dessus se retrouve corrélée à l'opportunité économique, et le développement massif du Free to play. Ces jeux Free to play sont des jeux gratuit qui permettent à n'importe lequel des joueurs de venir jouer au jeu, la différence avec un jeu ancienne génération entre parenthèses est que le développeur du jeu compte sur le facteur addictif du joueur pour convertir celui-ci on acheteur in Game. ces nouveaux modèles économiques sont bien plus performants que les modèles traditionnels, ce sont une proportion de joueurs qui finalement finance le jeu pour les frites tout Player. ce modèle économique permet également de sécuriser son cash-flow en interne de l'entreprise et de pérenniser les gains. Ce nouveau modèle Free to play bénéficie d'un cycle de vie plus long et d'un taux de fidélisation plus fort.  Une dernière opportunité, et aussi le fait que le secteur est étroitement lié avec l'essor des technologies, les innovations technologiques sont très probablement la Pierre angulaire de l'essor des jeux vidéo à l'avenir comme cela nous a été prouvé par le passé.

Concernant les menaces économiques qui pèsent aujourd'hui sur le secteur, notamment sur les cartes graphiques très sollicité des fin 2020 avec l'émergence des crypto monnaies. Les mineurs, on t'a acheté pendant cette période là énormément de cartes graphiques et processeur afin de grossir leurs revenus du minage. Si nous corresponds cela, avec la raréfaction des terres rares et les confinements qui ont augmenté grandement la consommation de électroménager, d'ordinateur, de téléphone, de console de jeu ou encore tout appareil électronique étaient en hausse. C'est raréfaction des terres rares corrélée à une baisse de l'offre notamment sur les cartes graphiques et les processeurs ont grandement constitué une menace économique pour le secteur, car pendant le COVID ou une grosse partie de la population mondiale était confinée chez elle, le manque d'offre sur ses appareils électroménagers n'a pas permis à certains d'avoir un support de jeu. C'est donc un manque à gagner pour le marché des jeux vidéo.

La dimension sociale, et très probablement la plus importante, en effet, l'évolution démographique favorable avec une popularité du jeu vidéo en pleine croissance point la crise sanitaire qui démocratise les jeux vidéo et qui fait évoluer les mentalités, avant, les jeux vidéo isolait, aujourd'hui et surtout pendant le COVID, les jeux vidéo ont permis de rassembler. Et cela s'est fait ressentir notamment sur le nombre de joueurs suite au confinement COVID. c'est donc aujourd'hui près de 3 milliards de joueurs dans le monde, 2,96 milliards pour être précis. ce nombre important de joueurs et l'intérêt grandissant porté par bon nombre a vu paraître la création d'écoles du sport, la démocratisation et là féminisation de certains jeux. À titre d'exemple, en France, une personne sur 2 joue au jeu vidéo chaque semaine. Les jeux vidéos sont aussi présents dans l'éducation c'est notamment le pas de la Pologne et de la Belgique qui ont intégré en 2020 les jeux vidéos dans les programmes scolaires.

Mais là dimension sociale constituent également des menaces pour les acteurs du marché des jeux vidéo, nous avons vu que les joueurs sont de plus en plus exigeants et ce notamment en conséquence d'une offre qui ne cessent de se diversifier. Une sensibilité au prix fortement croissante et des consommateurs de plus en plus influencés par les avis des médias spécialisés. Déjà répété dans l'univers politico légal du pestel, mais là dénonciation du phénomène d'addiction aux jeux vidéo est une réalité et est une menace pour les industries du jeu vidéo dont certaines se basent pour faire tourner leur fonds de commerce. Certaines associations dénoncent également des contenus parfois choquants du fait des immenses progrès effectuée sur le réalisme depuis les premières générations de jeux vidéo.

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