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Cas D'entreprise DELL

Étude de cas : Cas D'entreprise DELL. Recherche parmi 297 000+ dissertations

Par   •  13 Mai 2013  •  Étude de cas  •  419 Mots (2 Pages)  •  1 111 Vues

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Présentation de DELL

Dell Computer est une entreprise américaine, créée en 1984 par Michael Dell. Dell est actuellement le troisième plus grand constructeur d'ordinateur au monde derrière Hewlett-Packard et Acer. Son siège est basé à Round Rock dans l'État du Texas.

Dell est surtout connu pour les PC qu'il conçoit, fabrique et vend aux particuliers et aux professionnels. L’entreprise compte plus de 88 000 salariés et a atteint un chiffre d’affaire de 61,3 milliards USD en 2008.

En outre Dell fabrique aussi des serveurs de stockages, réseaux. Dell travail en partenariat avec Windows, car tout les ordinateurs Dell sont équipé des systèmes d’exploitation Windows (actuellement Windows 7).

Problématique

Depuis quelques années DELL a su diversifier ses offres et afin de toucher un plus grand nombre de personnes, et d’élargir sa cible. Et ceci afin de se placer parmi les meilleurs sur le marché des ordinateurs personnels. De plus DELL est aujourd’hui capable de fournir des PME, les grandes entreprises, des administrations comme des particuliers.

DELL a opéré une réelle percée sur les marchés B2B et B2C. Quels en sont les

facteurs clés de succès ?

Dell met en avant la vente directe qu’elle opère avec ses clients, pour la marque cette approche du client, est un réel atout, elle permet une attractivité au niveau du prix. Mais sa réelle stratégie est de diviser son marché en deux : B2B et B2C. En outre Dell se veut comme une marque proche du client et attentive à ses besoins.

Critères de segmentation du marché

B2C :

• Segmentation du marché :

Age :

Jeunes

• Multimédia (Studio)

• Internet (Dimension)

• Jeux (XPS, Alienware)

• NetBooks (Vostro)

Adultes

• Internet (Dimension)

• Messagerie (Dimension)

• Multimédia (Studio)

Pouvoir d’achat : Il dépend de l’utilisation des ordinateurs. En effet de par leurs performances ainsi que de leurs qualités, leurs prix diffèrent.

• Cible :

* Jeunes : Prescripteurs et consommateurs

* Parents : Prescripteurs, acheteurs et consommateurs

• Tribus :

* Tribu d’amateurs de jeux en réseau/informatique

* Tribu d’amateurs de

...

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