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Droit des contrats et de la consommation

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Par   •  3 Novembre 2019  •  Cours  •  3 145 Mots (13 Pages)  •  516 Vues

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Mattéo VERBANCK                                                                                     1ère année DUT TC

Paul DE LANDAER                                                                                                      Groupe 7

Axelle LAURENT [pic 1]

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DROIT DES CONTRATS ET DE LA CONSOMMATION

Mme GONZALEZ

SUJET : « Ces jeux vidéo gratuits qui coûtent cher »

Introduction :

Le secteur des jeux vidéos n’est pas constitué que de jeux payants. Les consommateurs peuvent également télécharger une multitude de jeux vidéos « gratuits ». Néanmoins pour être viable, ces jeux proposent de nombreux achats intégrés via des boutiques virtuelles par exemple,  qui leur permettent d’être parfois plus rentable que les jeux payants. Près de 2,5 milliards de personnes jouent aux jeux vidéos dans le monde. Dans une première partie, on s'intéressera au secteur des applications et présenterons les jeux dis « Free-to-play" ainsi que ses achats intégrés. Ensuite on observera mes différents problèmes que rencontres les utilisateurs à cause de ces achats intégrés. Enfin on réagira sur les différentes lois qui existent pour protéger les consommateurs.

Ce dossier nous permettra de répondre aux problématiques suivantes : Quels sont les problèmes que posent les achats intégrés faits par les consommateurs ? Les lois de protection encadrent-elles bien ce phénomène ?

  1. Le milieu des applications
  1. L’économie des applications

Google Play et iTunes sont les magasins d’applications qui possèdent les plus grandes parts de marché. Ils possèdent chacun plus de 2 millions d’applications. Ces applications sont très faciles à télécharger et apporte de la facilité et du divertissement à ses utilisateurs. Elles nous permettent par exemple d’établir un itinéraire pour nous déplacer plus facilement ou encore de jouer a différents types de jeux ou même d’avoir des conversations vidéos avec nos proches. Selon une étude environ 30 applications sont utilisées chaque mois par utilisateur en France. On note que ces utilisateurs passent la majeure partie à utiliser des applications de messagerie et utilisent des jeux seulement 19% de leur temps d’utilisation.

  1. Le Free-to-play

Les Free-to-play remonte au début des années 2000, il s’agit de jeux dont l’installation est gratuite et qui propose ensuite à l’utilisateur du contenu payant afin de débloquer de nouvelles fonctionnalités ou de progresser plus rapidement. Les free-to-play ne doivent pas être confondu avec les versions démo des jeux, car ces démos ne peuvent être utilisées que pendant un temps limité contrairement aux free-to-play. Une application est dite gratuite lorsque celle-ci est installée nous avons la possibilité d’y jouer sans obligation d’achat.

Le marché des free-to-play a avoisiné 90 milliards de dollars en 2018.

  1. Les achats intégrés

Le but du modèle Free-to-Play est de générer de l’argent autrement qu’avec la vente du jeu directement. C’est pour cela que le développeur propose du contenu payant à l’intérieur du jeu vidéo qu’on appelle “achat intégré”. Ces achats intégrés doivent susciter l’intérêt chez l’utilisateur. Dans les jeux, ils permettent d’obtenir de nombreux avantages. Par exemple de la monnaie virtuelle qui va permettre de progresser rapidement ou d’obtenir des objets rares, ou encore des tenues qui vont être juste là pour personnaliser son personnage. Les montants des achats cumulés dépassent souvent le montant qu’un utilisateur aurait dépensé pour un jeu payant du même type.

On retrouve ces modèles Free-to-Play pas uniquement sur les mobiles mais aussi sur d’autres plateformes comme les consoles de jeux vidéo ou les ordinateurs. Sur console le jeu Free-to-Play du moment est Fortnite,  en 2018 le jeu a générer 2,8 milliards de dollard, ce qui fait de lui le Free-to-play le plus rentable. Son succès est dû à sa boutique qui se régénère chaque jour, on observe du contenant payant différend chaque jour. Certains utilisateurs n’hésitent pas à passer à la caisse pour détenir les dernières nouveautés. Il surpasse le célèbre League of Legend qui n’a généré “que” 1,5 milliard de dollars. En France un utilisateur iOS dépense en moyenne 18,4 euros d’achats intégrés par mois contre 7,28 euros pour un utilisateur Android.

II- Les problèmes envers le consommateurs

Les jeux vidéos à la base fait pour divertir les consommateurs, peuvent parfois leur desservir.

  1. Problèmes rencontrés par le consommateur

Les jeux vidéos doivent être utiliser avec précaution, en effet de nombreux problèmes en découlent si le consommateur ne les utilisent pas à bon escient.

Premièrement, l’addiction aux jeux vidéos à été officiellement reconnu comme une maladie par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) en 2018. L’addiction aux jeux va totalement impacter toute la vie de l’individu dans une multitude de domaine : école, travail, famille… De plus il faut distinguer l’addiction des enfants et celle des adultes, car en fonction de l’âge on ne considère pas les choses de la même façon. Les jeux vidéos peuvent alors impacter la sociabilité d’une personne.

Deuxièmement, le modèle Free-to-Play peut entraîner de nombreuses frustrations auprès des consommateurs. Au départ, l’utilisateur est couvert de cadeaux, il se sent alors gâté. Puis vient le moment où le jeu n’offre plus de cadeau, le consommateur ressent donc le sentiment d’abandon et devient frustré. C’est au moment où l’utilisateur est frustré qu’il est plus susceptible d’avoir recours aux achats intégrés afin de combler ce manque. Plusieurs applications et plus particulièrement celles utilisées par des enfants ont été critiqué par des personnalités publiques. La frustration peut être plus importante chez l’enfant. Beaucoup de parents reçoivent des factures importantes dus aux transactions d’achats intégrés de leurs enfants.

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