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Étude du marché du jeu vidéo

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Par   •  28 Juin 2013  •  1 552 Mots (7 Pages)  •  767 Vues

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« LE JEU VIDEO SEDUIT AUSSI LES FILLES »

 Exercice 1 ( 20 points )

1) Quels sont les différents environnements auxquels l'entreprise est confrontée ? ( 6 points )

Un environnement est un ensemble de facteurs, non contrôlables, qui est susceptible d'avoir un impact plus ou moins fort sur l'entreprise. A défaut de pouvoir le contrôler, les dirigeants de l'entreprise doivent surveiller les composantes de l'environnement et l'analyser en terme de menaces à contrer et d'opportunités à saisir.

Nous pouvons identifier 8 composantes de l'environnement

– Economique :

Evidemment le fait que les filles s'intéressent aux jeux vidéo à un impact sur l'économie. Les enjeux économiques sont les suivant :

→ L'enjeu numéro 1 est de faire progresser le budget moyen qui est alors estimé à 46€ par foyer en 2007. Ce budget à augmenté de 7% par rapport à l'année précédente. D'autant qu'aujourd'hui les jeux vidéos font partis des premiers produits culturels consommés, c'est pourquoi il est important d'élargir sa cible commerciale. Aujourd'hui les producteurs de jeux vidéos ne peuvent plus se permettre de se limiter aux « hardcore gamers » car tout le monde doit se concerné par l'environnement du jeu vidéo. Aujourd'hui ce secteur représente une manne financière in considérable c'est pourquoi ils ont décidés de créer des jeux qui inclus la cible qu'on appelle communément les « casual gamers » , dont les filles font généralement partie. L'exemple des SIMS reflète bien cette idée. S'adapter à tous les sexes et tous les âges est très important car tout le monde est plus ou moins concerné par l'achat d'un jeu vidéo.

La création d'emploi sera également concernée. En effet la création d'un jeu vidéo demande beaucoup de savoir faire et de professionnalisme. Ainsi l'offre d'emploi varie dans le même sens que l'évolution de la demande des jeux vidéo.

– Sociologique

Aujourd'hui l'utilisation des jeux vidéo à un impact sur le style de vie des utilisateurs.

En effet prenons l'exemple de Philippine 8 ans qui joue fréquemment à « Cooking Mama ». Grâce à ce jeu offert par son parrain à Noël, cette petite fille partage des moments privilégiés avec sa maman en préparant des recettes dans le but de gagner des médailles dans le jeu.

L'enjeu sociologique est de toucher une cible potentielle de 32 millions de femmes en France.

– Social

Les jeux sont aujourd'hui très utilisés dans le cadre scolaire. En effet, ces derniers permettent de fuir inconsciemment la réalité. Ce point peut être dangereux pour la sociabilité dans le sens ou l'on peut vite se faire avoir et devenir « asocial » si l'on est trop capté par l'univers du jeu qui est souvent irréel ( Call Of Duty ) . Etre trop captivé par un jeu solo peut être source de rupture de dialogue entre le joueur et son environnement immédiat.

Cependant les jeux multijoueurs renforcent la notion d'activité sociale. Les personnes se retrouvent toute confrontée au même univers et au même défi qui est de gagner tout en s'amusant. C'est un réel plaisir de se retrouver pour jouer tous ensemble comme par exemple à Mario Kart. La Wii est la console de jeu qui à développer considérablement cette envie de jouer tous ensemble. Les créateurs de jeux vidéos l'ont bien compris, c'est pourquoi chaque jeu bénéficie aujourd'hui d'un mode « multi-joueur » . L'utilisateur pourra alors choisir entre jouer avec des personnes « présentent » au même moment sur internet, soit en « réel »

. Les jeux en ligne rencontrent particulièrement un grand succès car ils proposent une très forte interaction et de communication avec les joueurs. Certains joueurs développeront à travers le jeu différent atouts, comme par exemple la prise d'initiative. Aujourd'hui la recherche du lien social se trouve fortement dans la passion du jeu vidéo. C'est pourquoi les joueurs de tout âge consacrent une grande partie de leur temps sur les jeux vidéo. C'est pour eux l'occasion de retrouver les amis virtuels qui partagent une passion que les amis réels ne partagent peut être pas. Cependant ces liens irréels peuvent s'avérer dangereux dans le sens ou les gamers s'habituent et s'attachent les uns les autres. C'est pourquoi le « départ » de certaines personnes peut attrister les joueurs. Cette tristesse virtuelle est dangereuse car le joueur s'est attaché à l'identité d'une personne pouvant être faussée car sur internet la liberté d'identité est très illimitée. Nous pouvons mentir sur tout, notamment sur notre personnalité.

Ce côté social est donc très dangereux concernant les relations de parents à enfants. En effet, les enfants ont le sentiment d'avoir le pouvoir sur eux car ils pensent qu'ils n'y connaissent rien. Un conflit peut alors s'installer et l'absence de communication sera alors d'autant plus développée. C'est aussi une des raisons pour lesquelles il était important pour les créateurs de jeux vidéo d'intégrer

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