Compte-rendu de spectacle : Le Ring de Katharsy (Alice Laloy), par Sacha ABDERRAHIM
Commentaire d'oeuvre : Compte-rendu de spectacle : Le Ring de Katharsy (Alice Laloy), par Sacha ABDERRAHIM. Recherche parmi 304 000+ dissertationsPar mudraw • 20 Juin 2026 • Commentaire d'oeuvre • 1 405 Mots (6 Pages) • 7 Vues
Née en 1977, Alice Laloy est une marionnettiste, costumière et metteuse en scène française. C’est en 2024 qu’elle met en scène la pièce de théâtre Le Ring de Katharsy, une œuvre très ingénieuse qui critique avec habileté la société de consommation en mettant en scène notre quotidien sous forme de “jeu-vidéo artisanal”. Par quels biais ce spectacle circassien décrédibilise-t-il nos comportements actuels ? Si ce spectacle est visuellement très impressionnant, il n’en demeure pas moins que les thèmes exprimés par Laloy sont clairement montrés aux spectateurs. La surconsommation, l’écologie, la parentalité et notre société actuelle sont au cœur des différentes scènes présentées comme différents matchs d’une longue partie de jeu-vidéo. La question posée ici est : qui contrôle qui ?
Dans un premier temps, pour raconter, Laloy choisit l'univers du jeu vidéo.
En effet, cet univers se discerne tout d'abord par les personnages de la pièce -nous en retrouvons quatre types. -Premièrement, il y a les deux joueurs. Grâce à leur dynamisme et leur énergie, ils commandent les avatars vocalement. Les verbes à l’impératif s’enchaînent à une vitesse fulgurante (“avance” ; “cours” ; “enfile” ; “esquive”...). Puis, il y a les six avatars. Chaque joueur possède trois avatars joués par des comédien.ne.s. Le jeu corporel est impressionnant, à se demander s’ils étaient réellement humains. Tout est immersif dans leur gestuelle, puisque rien ne semble naturelle, que ce soit dans leur démarche, leur posture au repos ou leurs gestes. Ensuite, nous retrouvons deux techniciens. Pour pallier les imprévus, deux personnages internes au jeu que j’appelle des techniciens, assurent le bon déroulement des évènements. Si une pomme part trop loin dans le décor, un des deux se lèvera pour la récupérer. Si, en tombant du plafond, une chaise bascule au sol, il la redressera. Ces personnages ont également pour fonction de transporter les avatars lors des changements de match et de les remaquiller si besoin, et tout cela à vue des spectateurs. Et enfin s'impose la Game master. Dressée et visible par tous, elle indique les changements de match, les pertes et gains de points par les joueurs, et toutes les autres répliques propres à une voix-off de jeu-vidéo (“Congratulations !”). A sa gauche, elle contrôle une table de mixage et ainsi les effets de son micro, les musiques et les effets sonores. Elle prend en charge une partie du travail du régisseur. Par ailleurs, elle a aussi une posture très figée et peu naturelle qui diffère légèrement des avatars mais qui rappellent tout de même l’univers du jeu vidéo. Nous avons ainsi un premier élément de réponse : les joueurs contrôlent les avatars qui sont eux-mêmes contrôlés par les techniciens. Les techniciens à leur tour sont contrôlés par la Game master qui contrôle en quelque sorte les joueurs puisque c’est elle qui impose les règles et les points. Mais, la Game master est également en quelques sorte tributaire des joueurs, puisqu’ils sont les seuls à décider de lancer une partie. En somme, il est difficile de savoir exactement qui contrôle qui.
Secondement, ce sont les différents matchs qui nous plongent dans cet univers entre le réel et le virtuel.
Tout d'abord, dans 'Pick Me' (Choisis-moi), il est temps pour les joueurs de choisir leurs avatars. Si à ce moment-ci l’individu est représenté par les avatars et la société par les joueurs, alors il se pose multiples questions : est-ce que je corresponds aux attentes ? Suis-je assez ? Est-ce que je rentre bien dans les cases ? Le message renvoyé est que la société dicte nos comportements. Puis, dans 'Black Friday', un immense lot de vêtements tombe du haut pour atterrir éparpillé au sol. Les joueurs doivent alors habiller leurs avatars le plus vite possible en leur donnant des ordres précis. Ici, c’est la société de consommation qui est critiquée. Nous produisons trop de vêtements dans le monde par rapport au nombre d’habitants sur notre planète. Il est alors inutile d’acheter trop de vêtements. Les marques nous contrôlent. En outre, dans 'Click & Collect' et 'Enjoy your meal' (Bon appétit), les avatars doivent ouvrir des carton remplis de nourriture emballée, avant de les manger dans un second temps. Ce match nous rappelle les enseignes comme Uber Eats et Deliveroo, ou bien le principe de faire ses courses en ligne. Nous voulons à tout prix gagner du temps. Ainsi, le temps influe sur notre comportement et guide nos
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