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ISN Pendu

Compte rendu : ISN Pendu. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  13 Avril 2020  •  Compte rendu  •  2 682 Mots (11 Pages)  •  655 Vues

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  1. Introduction et présentation.

Présentation

Le Pendu est un jeu consistant à trouver un mot en devinant qu’elles sont les lettres qui le composent. Le jeu se joue traditionnellement à deux ou à plusieurs joueurs, avec un papier et un crayon, selon un déroulement bien particulier. À travers notre projet, nous avons voulu rompre le traditionnelle en nous référant aux nouvelles technologies. Ainsi nous avons décidé de créer un programme permettant aux générations d’aujourd’hui de profiter du confort de ce jeu, à travers l’utilisation de leur ordinateur portable, en minimisant ainsi l’utilisation du papier. Le programme se réfère à une liste de mot créer en amont, dont il sélectionne au hasard un mot (selon la difficulté choisie), tout en respectant les règles et le déroulement original du jeu.

Les règles

Le joueur sélectionne, à chaque tour, une des 26 lettres à l’aide du clavier.

Si la lettre proposée fait partie d’une ou plusieurs fois du mot à deviner, alors ce dernier verra apparaitre celle-ci dans le compartiment "mot à deviner". La lettre ne pourra plus être rejouée et ne pourra être pas comptabiliser une seconde fois.

Si la lettre proposée ne fait pas partie du mot à deviner, le joueur perd l'une de ses 9 chances de trouver le mot mystère. Dans la partie "nombre d'erreur" il verra apparaître une partie de la potence du futur pendu. Autrement dit, un croquis représentant un corps humain se formera peu à peu.

Le joueur est considéré gagnant s’il réussit à trouver le mot mystère en moins de 9 erreurs et ainsi il échappe alors à la pendaison.

Les enjeux

Les enjeux de notre projet peuvent être définit à travers les problématiques suivantes :

A qui le produit rend -il service ?   Sur quoi agit-il ?   Dans quelle but le produit existe-il ?

Le projet a été réalisé et crée dans le but premier de rendre service à un ou plusieurs utilisateurs lambdas, en créant directement une interface qui puisse agir sur ces sentiment, émotions et en autres sur ces capacités intellectuelles de logique et de raison. Conséquemment, nous avons voulu mettre en place un produit qui puisse divertir l’utilisateur tout en le faisant réfléchir. Bien évidemment, malgré les différents niveaux proposés, le jeu s’adresse essentiellement à un comité de personne âgé de 5 à 11 ans au plus, afin de souligné et de favorisé l’apprentissage dès le plus jeune âge. Cependant, d’un point de vue personnelle, l’un de nos enjeux majeurs a été de pouvoir et vouloir maitriser ainsi que comprendre toujours plus le langage python, en découvrant les étapes de développement d’un jeu, les difficultés rencontrées, les différents postes existants et autres.

Matériels utilisés

Pour réaliser ce projet, nous avons été amenés à utiliser de nombreuses ressources ainsi que de nombreux logiciels. Tout d’abord, nous avons développé notre programme et notre jeu en utilisant le langage de programmation « Python ». Afin de pouvoir répondre aux attentes du cahier des charges, 3 listes de mots différents ont été créées. Les 2 premières (c’est-à-dire français avec accent et sans accent) ont été basées sur le dictionnaire donné en classe d’ISN. Un programme Python, appart, a tout de même été nécessaire afin de pouvoir créer une liste ne contenant que des mots qui ne regroupe pas d’accent. De ce fait, le jeu a été rendu jouable pour tous joueurs ayant un clavier anglais et qui souhaite jouer en français. La 3ème liste de mot (anglais) a été tiré d’un site internet, offrant une possibilité de plus de 10 000 mots.

En ce qui concerne les animations en vue du pendu, nous nous sommes inspirés d’un site internet présentant directement certains éléments graphiques, permettant de représenter et d’illustrer les différentes étapes de la pendaison au cours du jeu. Par ailleurs, d’autres animations telles que les informations « Choisir le niveau », « You Win » et « You Died », présentes au début ou à la fin du jeu, ont été réalisés par le biais de sites internet, offrant la possibilité de modéliser de différentes manières et en styles variés plusieurs mots ou groupes de mot, que nous avions choisi. Ces derniers ont été par la suite introduits au programme. Pour finir, un multijoueur a été annexé au jeu, celui-ci ayant pour base un multijoueur retrouvable sur un serveur de dialogue en ligne, en lien avec le site Python Programming. Quelques modifications ont dû être nécessaire afin de l’adapter aux demandes de notre programme.

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  1. Répartition des tâches et démarche de collaboration.

Cahier des charges

  • Créer un jeu où un mot est choisi au hasard parmi une liste de mots.
  • Créer une liste de mot comptabilisant une large sélection de mot (sans accents).
  • Créer un programme qui se base sur la comparaison entre les lettres choisies par le joueur celles présentes dans le mot.
  • Le jeu se limite à 9 erreurs. Au-delà de ça, le joueur est perdant.
  • Une fois une lettre choisie, le programme ne peut considérer et comptabiliser celle-ci une second fois.
  • Une fois la lettre proposée (faisant partie du mot évidement), l’afficher une ou plusieurs fois dans le mot à deviner (à tous les emplacements possibles), si nécessaire.
  • Créer une interface de jeu qui s’accompagne d’animations (interface graphique).
  • Créer une interface de jeu qui s’accompagne d’effets sonores et musiques.
  • Créer un programme qui comporte plusieurs niveaux de difficulté.
  • Créer un programme qui comporte un multiplayer.

Carnet de bord

Date

Taches réalisées

Ayush

Apoorva

Yonas

Séance 1

Trouver un dictionnaire français.

X

Séance 1

Création du programme de base du pendu.

X

X

Séance 1

Création du dictionnaire (liste de mot) sans accents.

X

Séance 2

Recherche sur les graphiques ANSII.

X

X

Séance 2

Implantation des fonctions graphiques de base dans le programme, sans animation.

X

X

X

Séance 3

Création du dictionnaire (liste de mot)

                   - français (avec accents)

                   - et anglais

X

Séance 3

Faire animations (file txt).

X

X

Séance 4

Création des fonctions pour imprimer animations.

X

Séance 4

Ajout des effets sonores + musiques

X

Séance 5

Transfert des fonctions graphique dans un module graphique séparé.

X

Séance 5

Ajout du multiplayer + relecture et correction du programme.

X

X

X

...

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