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Jeux pour enfant

Fiche : Jeux pour enfant. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  13 Décembre 2015  •  Fiche  •  17 259 Mots (70 Pages)  •  932 Vues

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jeux de psychomotricité pour enfants de 6 à 12 ans

A. JEUX DE BALLON(S)

1. Qui a la balle ?  

Terrain, disposition, matériel : Tout terrain, Une balle ou un ballon, Joueurs disposés plus ou moins en demi-cercle

Description, but, règles : Un joueur au centre du demi-cercle tourne le dos aux autres. Il lance la balle en arrière sans se retourner. L’un des autres qui attrape la balle, la cache derrière le dos. Ses amis font le simulacre de la cacher également. Lorsque tous ont repris leur place en demi-cercle, ils demandent au lanceur « qui a la balle ? ». Le lanceur se retourne et désigne celui qui, à son avis, est en possession de la balle. S’il devine juste, la balle lui est renvoyée et le jeu recommence. S’il se trompe, le possesseur du ballon le remplace et lance la balle à son tour.

2. Bombardement

Terrain, disposition, matériel : Terrain plat, gymnase, 20 quilles, 2 ballons ou 2 balles

Description, but, règles : Le but du jeu est de renverser les quilles de l’adversaire tout en protégeant les siennes. On lance le ballon avec la main mais on ne peut le retenir qu’avec le pied. Quand un joueur possède un ballon, il peut soit le passer à un partenaire ou shooter pour renverser une quille de l’adversaire. Chaque fois qu’une quille tombe, l’équipe qui a shooté gagne un point. Quand par mégarde un joueur fait tomber une quille de son propre camp, c’est l’équipe adverse qui compte un point. L’équipe gagnante est celle qui totalise le plus de points.

B. RECREATIONS ET PENITENCES

3. Ballon-tunnel

Terrain, disposition, matériel : Terrain plat, Un ballon par équipe de 8 à 15 joueurs

Description, but, règles :

Les joueurs, les pieds très écartés, se placent en file. Le premier pousse le ballon entre les jambes. Les suivants également, jusqu’au dernier qui s’empare du ballon et court se mettre rapidement devant le premier. Il fait rouler le ballon entre les jambes. L’avant-dernier devenu dernier s’empare du ballon et vient se placer en tête de file et ainsi de suite. Le jeu est terminé lorsque le premier joueur a récupéré le ballon en fin de file et l’a ramené devant. Si le ballon s’échappe latéralement, il doit être remis en jeu à l’endroit de la sortie.

Organisation :  Répartir les joueurs en équipes et les placer en files (aligner les premiers) ,Faire montrer la « technique » du jeu par une équipe : le premier fait rouler le ballon, le dernier le saisit et revient au plus vite devant sa file, Placer chaque ballon dans un cercle tracé à la craie à 12 m devant l’équipe ,Au signal, le premier joueur de chaque équipe court prendre son ballon et le jeu commence, Le premier joueur doit ramener le ballon dans le cercle correspondant

 

4. Adam et Eve

Terrain, disposition, matériel : Terrain plat, pelouse ou plancher, Deux foulards, une écharpe ou un grand essuie-mains tordu en forme de matraque, Joueurs en cercle à une distance de deux bras

Description, but, règles :

Deux joueurs « Adam et Eve » évoluent dans le cercle. Ils ont les yeux bandés par des foulards. Eve tient la « matraque » et essaie d’administrer la correction à Adam. Adam tente de l’éviter en se déplaçant, se baissant, etc… Pour repérer Adam, Eve l’appelle « Adam » ; Adam doit répondre « Eve » puis se sauver (les joueurs se guident à l’ouïe). Les joueurs du cercle sont spectateurs, évitent de faire du bruit et empêchent Adam et Eve de sortir du cercle.

Organisation :  Préparer les foulards et l’écharpe (vérifier si aucun corps dur ne peut blesser), Placer les joueurs en cercle, Désigne Adam et Eve, Donner la « matraque » à Eve et dire le but du jeu, Montrer la manière de se servir de la matraque, Bander les yeux des deux héros, les faire pivoter sur place, Donner le signal du début du jeu, Compter 3, 4 coups réussis, puis changer les joueurs

Variantes/Progressions :  Pour les plus petits, changer le nom du jeu : « Jacques, où es-tu ? » , je suis là ! Supprimer la matraque : toucher Jacques fait gagner

C. JEUX DE COURSE ET DE SAUT  

5. Poursuite en lignes

Terrain, disposition, matériel : Terrain plat, pelouse, Deux lignes de départ (A, B) distantes de trois pas, une ligne d’arrivée (C) à 10 ou 15 m de la 2ème ligne, Deux équipes, A et B, placées, l’une sur la 1ère ligne, l’autre sur la seconde

Description, but, règles :

Au signal, les 2 équipes partent simultanément, les coureurs de l’équipe A cherchent à toucher ceux de l’équipe B avant qu’ils ne franchissent la ligne d’arrivée (C). Inverser les équipes .Les points se comptent par touches : l’équipe totalisant le plus grand nombre gagne.

Organisation :  Tracer 3 lignes (A, B et C), Distinguer les joueurs (blancs, noirs ou foulards) et les placer sur 2 lignes A et B, Donner le départ, Compter les points (et les inscrire) après chaque manche , Ne pas faire jouer plus de 3 reprises pour chaque équipe, Variantes/Progressions, Au départ, placer les poursuivis dans différentes positions : assis, couchés, à quatre pattes

6. T A P – J A K

Terrain, disposition, matériel : Salle de gymnastique ou plaine de jeux. Les enfants sont disposés en cercle, les bras le long du corps.

Description, but, règles :

Un joueur désigné (n° 1) court autour du cercle, il frappe l’épaule d’un camarade (n° 2) ; celui-ci part immédiatement en sens inverse et en courant. Une lutte de vitesse s’engage entre les deux joueurs pour venir prendre la place laissée libre dans le cercle. Le premier doit atteindre le but avant le second, sinon il est hors du jeu et doit se mettre au centre du cercle (« la poêle à frire »). Le n° 2 remplace le n° 1, le jeu continu.

Organisation : Former le cercle et faire asseoir,  Désigner un joueur qui marche autour du cercle. Il touche un ami de l’épaule, ce dernier s’en va en sens inverse en marchant également, Le meneur dit alors le but du jeu et la règle dans les 2 cas : le 1er gagne la place : le jeu continue sans arrêt, le 2ème arrive le 1er : on met le 1er dans la « poêle ». Faire jouer. (Les participants étant tous debout et le n° 1 courant autour du cercle),  Encourager, presser les joueurs

32. Coupe-jarret

Terrain, disposition, matériel :

* Gymnase ou terrain plat à l’extérieur

* Une corde d’au moins 1 cm d’épaisseur et de 3 à 4 m de longueur

* Les joueurs forment un cercle autour du meneur

Description, but, règles :

* Pour les petits : le meneur fait tourner la corde autour de lui en la laissant traîner sur le sol. Les enfants sautent au passage de la corde. Le joueur touché est éliminé.

* Pour les grands : modifier la vitesse du déplacement ; élever progressivement la corde en tournant ; puis l’élever et l’abaisser brusquement

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