Petits Jeux
Compte Rendu : Petits Jeux. Recherche parmi 298 000+ dissertationsPar morgane.briclet • 26 Mars 2014 • 1 709 Mots (7 Pages) • 664 Vues
1. AIMES-TU TES VOISINS ? 6-15 ans **
Int. Matériel : aucun.
Jeu : les joueurs sont assis en cercle sauf un debout au centre. Il se
dirige vers un joueur assis et lui demande "Aimes-tu tes voisins ?".
Celui-ci lui répond "Non". Il reprend : "Qui voudrais-tu avoir à côté de
toi ?" et le joueur assis cite deux prénoms. Aussitôt les deux
personnes nommées se lèvent et doivent échanger leur place avec les
voisins du joueur interrogé. Le meneur au centre du cercle essaie de
prendre une place libérée par un des deux joueurs cités. Celui qui se
retrouve au milieu va à son tour demander au joueur de son choix s'il
aime ses voisins.
NB : idéal pour apprendre les prénoms.
2. AIR - TERRE - MER 6-12 ans ** °
Int. Matériel : 1 craie.
Jeu : délimiter trois endroits à la craie : l'air, la terre et la mer.
Lorsque l'animateur cite un animal, les joueurs doivent se déplacer au
bon endroit selon qu'il vive dans l'air, sur la terre ou dans la mer. Celui
qui se trompe ou arrive le dernier est éliminé. Gagne le dernier joueur
en jeu.
Variante(s) : raconter une histoire et y introduire les noms.
3. LES ANIMAUX FEROCES 9-13 ans *
Int. Matériel : 1 bâton (environ 1 mètre).
Jeu : les joueurs forment un cercle au centre duquel se trouve l'un
d'eux, les yeux bandés. Au signal de l'animateur, les joueurs du cercle
tournent en chantant. L'aveugle frappe trois fois sur le sol avec son
bâton. Au troisième coup, tous s'arrêtent. Puis, au moyen de son
bâton, il désigne un joueur. Ce dernier touche l'autre bout du bâton
pour indiquer ainsi à l'aveugle qu'il est prêt. L'aveugle lui demande
d'imiter le cri d'un animal. Le joueur interpellé imite alors ce cri à
trois reprises. L'aveugle tâche d'identifier l'animal. S'il réussit,
l'imitateur devient l'aveugle. S'il se trompe, un nouveau chant est
entonné et le jeu recommence.
Variante(s) : reconnaître l'imitateur et non l'animal.
4. APPEL 9-15 ans ***
Ext. Nombre : 5 min.
A) Matériel : 1 balle en mousse.
Joueurs : les joueurs sont placés devant un grand mur. Une ligne
horizontale y est tracée à environ 4 m de haut.
B) Obtenir le total le plus élevé.
C) Un joueur jette la balle contre le mur plus haut que la ligne, en
appelant un autre joueur. Celui-ci doit la rattraper après un bond, et
la jette à son tour au mur en appelant un autre joueur.
Si un joueur ne peut rattraper la balle, il perd un point. Chaque
joueur a un capital de 10 ponts au début du jeu.
Le jeu se termine lorsqu'un joueur a perdu tous ses points.
5. ARAIGNEE ET MOUCHES 6-10 ans ***
Ext.
A) Matériel : aucun.
Terrain : autour d'un terrain de jeu délimité, on a tracé un couloir
large de 3 ou 4 m (voir schéma).
Joueurs : un joueur est l'araignée, les autres sont les mouches.
B) L'araignée doit prendre, au simple toucher, chacun de ses
adversaires.
C) Les mouches circulent librement dans le couloir.
L'araignée ne peut courir que dans un sens.
Dès qu'une mouche a été touchée par l'araignée, elle reste sur place.
Les mouches prises peuvent se donner la main et former des chaînes,
pour gêner la progression de l'araignée mais le passage doit rester
possible.
Un joueur qui sort du couloir est considéré comme pris.
6. L'ASSASSIN 9-13 ans **
Int. Matériel : aucun.
Jeu : les joueurs sont assis en cercle. L'animateur fait sortir un
détective et désigne un assassin parmi les joueurs du cercle. On fait
rentrer le détective qui doit trouver qui est l'assassin. Celui-ci tue
ses victimes (qui s'écroulent aussitôt atteintes) en leur faisant un
simple clin d'oeil. Une fois l'assassin dévoilé, on choisit un autre
détective et un autre assassin.
Variante(s) : mettre les joueurs en ligne avec les mains derrière le
dos. Passer derrière chacun, frapper deux fois sur les mains de
l'assassin, et une fois sur les mains des autres. Désigner ensuite un
ou plusieurs détectives connus de tous. Tous les joueurs se promènent
librement dans la salle. L'assassin doit faire des clins d'oeil et tuer un
maximum de victimes sans se faire repérer par le(s)
...