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Impact soxiologique du jeu vidéo

Cours : Impact soxiologique du jeu vidéo. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  27 Février 2019  •  Cours  •  2 804 Mots (12 Pages)  •  444 Vues

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IV- Impact sociologique du jeu vidéo :

1- Les effets du jeu vidéo sur l’individu et son comportement en société :

1.a- Effets positifs :

Bien que le jeu vidéo possède une image très négative chez certaines catégories de la population à cause de ses effets néfastes sur l’individu, il possède tout de même des effets positifs sur les capacités de l’individu. Nous allons donc voir dans un premier temps les effets positifs que peut présenter le jeu vidéo et dans un second en quoi il constitue un moyen de divertissement.

Premièrement, les jeux vidéos, accusés de développer l’agressivité, améliorent l’attention, la vision et la vitesse de réaction. En effet, bien que beaucoup d’études sur le sujet montrent que le jeu vidéo peut être néfaste, certaines soulignent des effets positifs qui seraient bien plus durable, d’après elles, le jeu vidéo, en particulier le jeu vidéo d’action, augmenterait la capacité à prendre des décisions rapides et à ignorer les distractions. Cela améliorerait même la créativité des enfants. Pour le prouver des psychologues ont réalisé des expériences, dont le but était de valider l’hypothèse suivante : le jeu vidéo améliore la prise de décision. Dans ce but, la psychologue Daphné Bavelier et son équipe ont analysés des groupes de non-joueurs sur un jeu d’action et sur un jeu de contrôle. Des séances d’une heure étaient répétées plusieurs fois par semaine et on procédait 24 heures après la séance à des tests cognitifs. Ainsi, les psychologues ont pu mesurer le changement induit par le fait de jouer à un jeu vidéo d’action, les personnes ayant joué au jeu d’action suivent plus facilement une cible dans un milieu complexe, ont également développé une grande capacité d’attention et se laissent moins distraire, ils réagissent plus vite et recentrent leur attention bien plus facilement que la normale. L’acuité visuelle a également évolué, les personnes ayant joué au jeu d’action appréhendent un plus grand nombre d’objets d’un coup d’oeil , leurs résultats au test d’acuité visuelle sont bien meilleurs qu’auparavant. Ces changements s’effectuent sur des temps de jeu allant de dix heures à une cinquantaine, et ils durent plusieurs mois voire années selon l’individu, même si ce dernier ne joue pas pendant cette période. Enfin, la totalité des personnes ayant participé à l'expérience et ayant joué à un jeu ont montré une créativité plus importante qu’au départ pour dessiner et inventer des histoires.

Le jeu vidéo est aussi un moyen de divertissement commes les autres moyens de jeux (ex : jeux de sociétés), en effet la raison première de l’achat ou du téléchargement d’un jeu vidéo n’est pas d’améliorer ses capacités comme le prouve les études citées plus haut, mais bien de se divertir et de s’amuser. Pour beaucoup, le jeu vidéo d’action ou d’aventure est un film dont on est le héros, où le joueur vit l’histoire comme si il en faisait partie, les jeux vidéos d’arcade ou qui se jouent à plusieurs sont vus comme un divertissement entre amis qui est fait pour rire et s’amuser. Le jeu vidéo apporte bien sûr des effets bénéfiques, mais ils ne sont pas le but recherché par le joueur, ce dernier voit dans le jeu un moyen de “s’évader” dans un monde autre que celui de la vie réelle.

En conclusion, le jeu vidéo apporte une augmentation de bon nombre de capacités cognitives de l’individu qui sont durables dans le temps, et dont l’apparition se faire rapidement, mais son but premier et de divertir le joueur et de lui procurer une expérience qu’il ne peut pas avoir dans la vie de tous les jours. Depuis, le début, nous parlons au singulier du joueur, mais, ne serait-il pas plutôt au pluriel ?

1.a- Effets négatifs :

Le jeu vidéo, étant une industrie jeune et un moyen pour la jeune génération de s’amuser, peut avoir mauvaise réputation, cela en général auprès des parents qui désirent protéger leurs enfants, qualifiant les jeux vidéos de “violents” voire même d’“inutiles” pour l’éducation de l’enfant.

Dans un premier temps nous allons voir les effets que peuvent avoir les jeux vidéos sur un individu, puis dans un second temps nous montrerons qu’une pratique du jeu vidéo trop importante nuit à la vie sociale de l’individu.

Pour commencer, de nombreuses études montrent que l’exposition répétée aux jeux vidéos est néfaste pour l’individu : en effet, si quelqu’un joue de façon répétée à un jeu vidéo violent, il est démontré que cette personne aura un comportement moins empathique qu’une personne normale, voire sera même agressive dans ses propos et gestes.

Prenons ensuite un autre exemple : un jeu vidéo à rythme rapide très stimulant. Si un individu y joue pour une durée prolongée, il montrera des difficultés à pratiquer des activités plus lentes et moins stimulantes comme par exemple assister à un cours scolaire ou regarder des documentaires. En effet, le cerveau, habitué à être très stimulé et cela de manière rapide, a du mal à faire des choses plus lentes.

Ces études très répandues et connues dans de nombreux pays, sont un bon argument pour les parents pour interdire à leurs enfants de jouer aux jeux vidéos.

Ajouté à cela, un phénomène extrêmement répandu chez les individus jouant à des jeux vidéos : le retrait social. Le retrait social est un phénomène qui intervient chez un joueur quand il devient dépendant voire même addict au jeu vidéo auquel il joue. La dépendance fait que l’individu ne veut plus, et ne peut plus s'arrêter de jouer, il délaisse alors toute autre activité non vitale pour l’Homme, tel que se promener à l’extérieur, manger en famille, ou faire du sport. Il consacre alors tout son temps au jeu vidéo. Si d’aventure la personne veut arrêter de jouer, la solitude due au fait que son temps de jeu beaucoup trop important a agacé son entourage le rattrapera et le fera replonger dans son état d’addiction et peut même le faire plonger en dépression.

Autre situation, l’individu peut être frustré par un événement de la vie réelle comme par exemple un décès ou une rupture amoureuse. Cela l’encourage donc à jouer à un jeu vidéo qui lui permet de penser à autre chose, et si l'événement cité plus haut à marqué l’individu au plus profond de lui, il peut préférer son jeu vidéo à la vie réelle, ce qui l’amène encore un fois dans le phénomène de retrait sociale.

Pour conclure, le jeu

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