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Les Serious Games

Mémoire : Les Serious Games. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  2 Janvier 2014  •  9 667 Mots (39 Pages)  •  622 Vues

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Les Serious Games sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique, mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. Elles combinent en effet des ressorts ludiques et technologiques issus du jeu vidéo avec une intention sérieuse de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement.

Le serious game est un outil formidable pour toucher de nouveaux publics. Il sert l’image innovante d’une entreprise, ses méthodes et son dynamisme. Il permet aussi de mobiliser certains publics et de faire passer des messages ou des savoirs de manière plus ludique et donc, plus accessible et plus motivante pour les destinataires.

Ce travail va se baser dans un premier lieur sur une définition plus détaillée de ce nouveau concept, ainsi que son impact sur la sphère des ressources humaines.

Dans un deuxième lieu, il va se concentrer sur une étude qui nous permettra de savoir est ce qu’un serieous game est capable de participer au développement d’un territoire en choisissant comme cas d’étude le pays de la France.

Première partie : Présentation générale des serious games.

I. Définition et historique du serious game :

Le serious game (jeu sérieux) est un environnement d'apprentissage vidéo-ludique dans lequel de plus en plus d'entreprises investissent pour former leur personnel dans le cadre de simulations et de reconstitutions de situations particulièrement complexes, difficiles à décrypter dans le cadre de formations dites "traditionnelles" en face à face.

Ces jeux ont pour particularité de privilégier la qualité à la durée d'apprentissage, l'apprenant joueur apprend plus rapidement et plus efficacement que si la même formation lui avait été dispensée par voie classique.

Dès le XVème siècle, la notion de Jeu Sérieux apparaît en Italie sous le terme de « Serio Ludere », utilisé par le mouvement humaniste comme style littéraire. Le but est de traiter un sujet sérieux de façon « amusante ». D’ailleurs Montaigne (un moraliste de la Renaissance et un philosophe) considéré comme humaniste, fera usage de ce style littéraire pour traiter les problèmes de société avec un ton léger.

Les siècles passent, puis nous devrons attendre la fin du XVIIIème et début du XIXème siècle pour retrouver à nouveau la notion de serious games au sein de l’armée. En effet, l’amirauté britannique et l’armée prussienne collaborent ensemble pour mettre en place des tactiques de guerre. Et pour former leurs cadres et officiers, ils étudient des simulations ludiques, qui se nommeront par la suite le Kriegspiel (ou jeux de guerre en français).

On constatera en parallèle, que les origines du serious games naitront dans le secteur de la défense, avant de réellement se déployer à d’autres secteurs et d’autres fins.

C’est d’ailleurs un chercheur américain du nom de Clark Abt, dans les années 70, qui à travers ses travaux démontrera que le jeu peut transmettre un message fort au joueur, pour diffuser des messages éducatifs, sociologiques, politiques, marketing … Quelle que soit la forme du jeu : jeu de plein air, jeu de rôle, jeu par ordinateur. Clark Abt participe d’ailleurs à la construction de Temper, un des premiers wargames. Il sera donc à l’origine du développement des jeux sérieux comme les advergames, edugames,…

Avant America’s Army, on a assisté à l’apparition de nombreux jeux, dont la limite avec la définition des serious games est floue. Ces applications vidéo-ludiques ont une finalité sérieuse :

• Oregon Trail (1973): Edugame pour sensibiliser à l’histoire des colons américains.

• Lemonade Stand (1979): Edugame servant à l’apprentissage de la gestion commerciale.

• Pole Position (1982): Advergame pour promouvoir différents annonceurs.

• Pepsi Invaders (1983): Advergame pour promouvoir la marque Pepsi.

Dans les années 80, on assiste à l’explosion de l’industrie du jeu vidéo, les américains dépensent alors près de 5 milliards d’USD pour jouer dans des salles de jeux et 3 milliards d’USD en produits de jeux vidéo. De ce fait, ce secteur attire de nombreux annonceurs, qui voient en cette nouvelle activité un excellent support de publicité.

De plus, le lancement de la console de jeux Odyssey par la société Magnavox, met en avant dans sa publicité le potentiel d’apprentissage à travers le jeu.

Néanmoins, le premier serious game officiel destiné aux Ressources Humaines, reste America’s Army

II. Les serious games dans l’univers des ressources humaines :

En explosion depuis une dizaine d’années, les serious games sont très utilisés dans l’environnement RH, Leur côté pédagogique permet de faire passer un message et ils sont particulièrement utilisés dans l’environnement recrutement, en organisant régulièrement des challenges et en proposant des problèmes aux participants afin de repérer des candidats potentiels.

Le premier serious game était celui de «l’US Army » lancé en 2002. Ce jeu, plus vrai que nature, permettait aux futures recrues de s’entrainer à différentes missions militaires.

Plus de 11 millions d’internautes l’ont téléchargé gratuitement depuis sa sortie, aujourd’hui, plus de la moitié des sociétés du CAC 40 ont fait appel à des «serious games». Ils permettent en effet aux entreprises d’élargir leur sourcing en attirant un nombre considérable de candidats potentiels en un laps de temps très court.

Cette méthode permet donc de réduire fortement le coût moyen d’acquisition de candidats, mais aussi de diversifier ses recrutements en s’intéressant à des candidats qui n’auraient pas eu « le bon CV » dans un processus normal. Ainsi, la quatrième édition de « Ace Manager – The Fourth set » développée par BNP Paribas a attiré plus de 14 000 participants dans 145 pays différents.

En fait, les « serious games » se révèlent particulièrement efficaces pour séduire et convaincre les jeunes technophiles, à savoir les stagiaires et jeunes diplômés. Ces nouveaux outils sont donc particulièrement adaptés aux grandes sociétés, ayant des budgets conséquents, à fort besoin de recrutement et ciblant plus particulièrement les jeunes diplômés.

En étudiant les résultats de ces « serious games » les recruteurs vont pouvoir analyser

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