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Stage De Fin D'année

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Par   •  20 Mai 2014  •  1 691 Mots (7 Pages)  •  706 Vues

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Management et stratégie : Etude de cas

Présentation de l’entreprise:

SONY, société japonaise, fondée en 1946, elle est spécialisée dans l'électronique, l’hi-fi et la bureautique informatique.

Périmètre de l’activité et organisation des jeux vidéos

Organisation de l’industrie des jeux vidéo :

Le schéma ci-dessous illustre bien l’organisation de l’industrie des jeux vidéo. Il se distingue principalement deux acteurs :

• Les éditeurs de jeux

• Les constructeurs de console

Ces deux principaux acteurs ont quant à eux des relations secondaires avec :

• Les studios de développement

• Les fabricants de composants électroniques

• Les fabricants d’accessoires

On remarque que les points importants de cette organisation sont nombreux pour s’imposer sur le marché :

Il faut ainsi développer une relation importante avec les studios de développement pour permettre à une console entrant sur le marché de rester viable. Sur le marché des jeux vidéo, la possibilité de développer en interne des maisons d’édition (comme l’a fait Sony) peut être un atout pour s’imposer. De plus, la stratégie de partenariat avec de grands éditeurs (Microsoft et Electronic Arts) peut s’avérer payante.

Afin de s’affirmer sur le marché des constructeurs de consoles, l’importance de nouer des liens forts avec les fabricants de composants électroniques est grande. Elle garantie une innovation technique. La position de Microsoft montre bien l’intérêt de lier des relations avec ces constructeurs. En effet, la Xbox intègre les meilleurs composants PC, depuis que Microsoft a mis en place des partenariats avec Intel (processeur) et Nvidia (graphique, vidéo, audio…).

Evolution de la chaîne de valeur :

On analyse les sources de l’avantage concurrentiel ou des faiblesses au sein des activités principales et de soutien de l’entreprise. Pour le marché des jeux vidéo, il existe deux domaines principaux pouvant être des chaînes de valeur importantes (hardware et software) :

Pour Sony, on distingue deux activités principales, desquelles découlent plusieurs activités annexes :

La part du hardware, entre 2002 et 2004, est en perpétuel augmentation, la ou le domaine du software reste plutôt stable.

Facteurs clé de succès : évolution et importance

Facteur clé de succès : SWOT

Le marché des jeux vidéo :

Opportunités :

• Un marché mondial (+ de 28 Mds euros en 2002)

• Croissance très rapide (+48% en 4 ans) et prévision de forte croissance jusqu'en 2007

• Nouveaux segments de marché : mobile

• Public de plus en plus large (grâce aux jeux en ligne cible plus âgée et plus féminine) Menaces :

• Nouvelles technologies futures : Durée de vie des produits limitée (dépassement technologique)

• Concurrence exacerbée sur le marché des consoles de salon.

• Inter dépendance des acteurs : le succès des uns dépend de celui des autres

• Coûts de développement importants (jeux, consoles).

Facteurs clés de succès :

• Forte capacité d'investissement

• Une offre innovante de produits

• Des coûts maîtrisés afin de pouvoir proposer des prix attractifs.

• Importance de la notoriété et de l'image de marque

SONY :

Forces :

• Capacité financière énorme

• Renommé sur le marché

• Une offre de jeux diversifiée

• Valorisation des partenaires (marge de manœuvre offerte aux développeurs)

• Portefeuille d'activités varié Faiblesses :

• Produits en fin de vie (PS2)

• Réduction du RN du groupe SONY, donc capacité d'autofinancement en baisse

Compétences distinctives :

• Diversité des activités qui permettent une stratégie de convergence

• Relation privilégiée avec les développeurs et soutien d'éditeurs indépendants

MICROSOFT

Forces :

• Capacité financière énorme : investissement de 12 Mds depuis 2000

• Relations avec les leaders mondiaux en composants informatiques grâce à son activité historique

• Touche un large public

• Public déjà captif : Microsoft équipe bon nombre de foyers Faiblesses :

• Déficit d'image lié à son activité dans les systèmes d'exploitation

• Déficit d'image en Asie (Japon = pro SONY)

• Catalogue de jeux relativement faible

Compétences distinctives :

• Politique marketing agressive

• Grâce à sa position dans le secteur de la microinformatique, Microsoft entretient des relations privilégiées avec les leaders mondiaux en composants informatiques

Evolution des facteurs clés de succès : une puissance économique énorme indispensable

La croissance exponentielle du marché des jeux vidéo a contribué

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