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Tice en Escalade

Dissertation : Tice en Escalade. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  31 Mars 2017  •  Dissertation  •  1 108 Mots (5 Pages)  •  1 052 Vues

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Dans cette partie, nous démontrerons comment l’usage d’outils numérique permet, de façon très spécifique et adaptée aux élèves « difficiles » de la classe de 3e C du collège X, de progresser sur le plan de la motricité et sur le plan de l’engagement en escalade permettant ainsi quelque peu de mieux réduire l’écart à la compétence de niveau 2 entendue comme norme de réussite institutionnelle à atteindre à l’issus de leur cycle.

        Durali et Geay dans leur article « Enseigner à des élèves difficiles » (revue EPS n°309, 2004) évoquent que « si les aptitudes et la dynamique des élèves difficiles sont reconnus par l’enseignant confrontés à ces publics en EPS, il n’en demeure pas moins que les difficultés à les faire progresser sont réelles (à l’instar des autres disciplines et pour des raisons souvent similaires : démotivation, désinvestissement) ». En effet, confrontés à des situations d’échec inhérentes à tout apprentissage, ces publics d’élèves sensibles particulièrement « centré sur l’immédiateté avec un prima de l’action sur la réflexion » (Davisse, 1996), se démotivent très rapidement en ne cherchant pas à travers une activité d’analyse et de régulation à surmonter leurs obstacles.

        En escalade, on peut émettre l’hypothèse au regard des caractéristiques évoquées précédemment que nos élèves de 3e C du collège X particulièrement pilotés par des buts d’égo (Nichols, 1984) adoptent les attitudes suivantes en escalade : certains de nos élèves de la classe, afin de préserver une faible estime de soi rendue encore plus saillante durant la période de l’adolescence vont privilégier des déplacements peu exigeants dans les voies en utilisant de nombreuses prises de couleurs différentes et en privilégiant des prises volumineuses pour atteindre le sommet. Ils se préservent de tout risque d’échec et ne progresse donc que très peu puisqu’ils s’aventurent uniquement sur des déplacements qui perturbent que très peu leur motricité. D’autres élèves, vont en revanche se livrer à des stratégies d’auto-handicap (Famose, La motivation en EPS et dans le sport, 2001) afin de se préserver de tout sentiment d’incompétence en choisissant des voies trop difficiles (la voie bleue n°4 par exemple) ou encore en adoptant des attitudes déviantes (crier, s’asseoir dans le baudrier pour se balancer, perturber un camarade qui grimpe en tirant sur la corde etc.). Ces comportements ne permettent pas pleinement d’atteindre un niveau 2 de compétence visée dans la mesure où nos élèves ne « choisissent pas et de conduisent pas un déplacement optimal à leur niveau », élément pourtant incontournable à viser afin d’atteindre le niveau 2 de compétence. Nous pensons que l’utilisation d’outils numériques peut favoriser à la conduite de cette transformation notamment à travers une véritable démarche réflexive sur l’optimisation de ses déplacements et le maintien d’une volition rendue possible par l’envie de progresser dans la contrainte de nouveaux déplacements.

        Afin d’illustrer nos propos, nous proposons les séquences suivantes : les élèves sont regroupés par groupe de 4 de niveau homogène. L’enseignant propose une compétition où il s’agit d’obtenir le score le moins élevé possible sur 1 voie de son choix (1 à 10). Afin de calculer les scores de chacun, les élèves disposent d’une tablette numérique par groupe. À l’aide de la tablette ; chaque groupe sélectionne le couloir choisi (1 à 10) et découvre pour chaque ascension la valeur des prises au regard de leurs couleurs. Par exemple, sur le couloir n° 2, les prises bleues (réglettes, plats, bacs) valent 1 point, les prise rouges (pinces, crochetantes) 2 points et les prises jaunes (grosses prises volumineuses très crochetantes) 3 points. Pour d’autres couloirs, on peut concevoir des valeurs différentes. Lors de l’évolution du grimpeur, l’assureur annonce les couleurs des prises utilisées par les pieds (plus visible pour lui) et l’observateur les prises mains. Le 4e élève qui joue le rôle de « scoreur » muni de la tablette clique alors sur l’un des 3 icônes (bleue, rouge, jaune) à chaque annonce de couleur. À chaque clic, le logiciel additionne les points et donne le score final. Les élèves effectuent 2 grimpes par voie et ont droit à 1 essai. Les performances sont inscrites sur l’ordinateur central et pour chaque voie on peut visualiser le classement de la classe.

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