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Les jeux vidéos nuisent-ils aux liens sociaux?

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Par   •  15 Décembre 2022  •  Dissertation  •  2 104 Mots (9 Pages)  •  708 Vues

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                                Pourquoi les jeux vidéo nuisent-ils aux liens sociaux ?

                                               

         Nous allons tout d'abord définir les termes présents dans notre problématique. 

       Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel.

      Le lien social désigne l'ensemble des relations qui unissent des individus faisant partie d'un même groupe social. Les liens sociaux permettent aux individus d'acquérir une identité sociale et de s'intégrer dans la société ainsi plusieurs indicateurs rentrent en jeu quand il s'agit de liens sociaux : la famille, le travail, la religion et les associations. En l’occurrence, il ne faut absolument pas confondre lien social et les liens sociaux car certains liens sociaux peuvent être rompus sans que le lien social ait complètement disparu. 

        Nous avons choisi ce sujet car nous nous identifions parfaitement au sujet et que cela nous concerne.

 

      A présent, à l'aide d'articles et de nos connaissances nous allons répondre à la problématique suivante : Pourquoi les jeux vidéo nuisent-ils aux liens sociaux ? 

     Pour répondre à celle-ci, nous allons démontrer en quoi les jeux vidéo ont d'un côté un effet néfaste sur l'humain mais que cependant les jeux vidéo apportent quand même des bienfaits.

  

  

     Les jeunes sont multi-équipés : par exemple, en 2009 en France, plus de 90 % des jeunes de 12 à 17 ans avaient accès à Internet chez eux ; 83 % possédaient au moins une console de jeux et 85 % un téléphone mobile. Dans leur quotidien, une vie « virtuelle » coexiste avec leur vie réelle. Ils peuvent aussi jouer partout, en ligne ou hors ligne. 

         Au Canada en 2008, 25 % des jeunes passent plus de trois heures par jour sur Internet et 15 % jouent plus de trois heures par jour aux jeux vidéo. En France, en 2009, 87 % des 11-13 ans et 80 % des 15-17ans jouent au moins une fois par jour ; un tiers joue au moins une fois par jour aux jeux en ligne ; parmi les moins de 15 ans, la moitié reconnaissent jouer à des jeux interdits aux moins de 18 ans et un quart joue en cachette des parents après 22 heures.

        L'addiction aux jeux vidéo est reconnue depuis le 18 juin 2018 comme maladie à part entière par l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS). En 2019, on estime que 40% de la population mondiale joue aux jeux vidéo et en France ce serait pas moins de 71% des français qui jouerait au moins occasionnellement d’après une étude du S.E.L.L. (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs).

          En effet, SELL qui représente sur le plan national les éditeurs de jeux vidéo et de logiciels de loisirs et qui ont pour but de promouvoir et défendre les intérêts collectifs des éditeurs de programmes interactifs, a effectué en 2020 une étude qui nous apprend également que les amateurs et amatrices de jeu vidéo jouent en ligne (37%), surtout les jeunes. Ainsi, parmi la tranche 10-17 ans, 60% jouent en réseau. La pratique du jeu vidéo est loin d’être anecdotique puisque 32% des personnes interrogées indiquent pratiquer tous les jours ou presque. Grâce à cette étude on peut voir que les jeux vidéo sont extrêmement présents au quotidien et en partie dans la vie des jeunes. On sait aussi que par rapport à notre expérience personnelle beaucoup de jeunes de nos jours jouent plusieurs heures par jour aux jeux vidéo.

  

  

         A présent, après avoir démontré que les jeux vidéo étaient très présents au quotidien et dans la vie des jeunes avec des chiffres étonnants, nous allons démontrer que l'addiction aux jeux vidéo est également présente et que celle-ci peut entraîner de graves conséquences.

      Robeco qui est une entreprise de gestion d'actifs néerlandaise se concentrant sur la recherche et le développement depuis 2013 a lancé en 2021 un programme d'engagement axé sur les risques sociaux dans le secteur du jeu vidéo. En effet, ces derniers veulent mettre en avant la présence du harcèlement dans les jeux vidéo et y mettre fin mais également la gestion du temps et l'addiction aux jeux vidéo beaucoup trop présente chez les jeunes. Ce programme est toujours en cours mais des résultats en sont déjà sortis : l'entreprise Robeco a constaté qu'il faudrait modérer l'addiction et la gestion du temps des jeux vidéo. Par exemple, ils ont proposé que pour la gestion du temps, on peut envisager des messages d’avertissement signalant le risque d’excès de jeu (c’est le cas du jeu World of Warcraft) ou des rappels invitant les joueurs à prendre une pause.

          Malheureusement, nous savons que le cyberharcèlement est très présent chez les jeunes de nos jours et qu'il entraîne une perte de liens sociaux. Robeco a alors proposé que les concepteurs de jeux vidéo minimisent les risques de mauvais comportements. Ils doivent aussi agir pour lutter contre les attitudes toxiques, en permettant par exemple aux joueurs d’avoir un profil privé ou de bloquer ou ignorer certains joueurs, et prévoir un système qui permet de déposer une plainte ou de signaler les problèmes.

          Comme nous le savons, l’usage problématique des jeux vidéo peut être considéré comme un symptôme de la dépression, ce qui réduit fortement le lien social mais tous les joueurs excessifs ne sont pas déprimés. En revanche le jeu à l'adolescence est très différent du jeu à l’âge adulte car dans la plupart des cas l'enfant est plus susceptible d'être addict car il ne se rend pas compte des dangers plutôt qu'un adulte. 

         Les jeux vidéo ont des effets négatifs sur l'état moral d'un adolescent ou plus généralement sur les utilisateurs de ce moyen de divertissement, ils peuvent devenir plus irritable, de mauvaise humeur plus souvent et surtout moins apte à recevoir des critiques par peur de s'énerver voire plus. Le vice des producteurs de jeux vidéo est de créé chez l'utilisateur une dépendance ce qui fournit plus de revenus au producteur. Des études suggèrent que 6 à 11 % des joueurs ont des problèmes liés à la pratique des jeux vidéo et que cette dépendance est plus présente chez les hommes.

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