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Travail d'étude et de recherche

Mémoire : Travail d'étude et de recherche. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  15 Janvier 2017  •  Mémoire  •  4 469 Mots (18 Pages)  •  775 Vues

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[pic 1]UNIVERSITE DE TUNIS EL-MANAR

[pic 2]Institut Supérieur des Sciences Humaines de Tunis

Département de psychologie

Dissociation entre allocation attentionnelle et traitement chez des experts et des novices en jeux vidéo

Rapport de travail d’études et de recherche

Présenté par : Sarra Azaiez

Sous la direction de : Mr. Mohamed Aymen BEN ABBES

Année universitaire: 2015/2016

17 Mai 2016

Sommaire

  1. Introduction …………………………………………………... 3
  2. Cadre théorique ……………………………………………….. 4
  3. Problématique ………………………………………………... 10
  4. Méthode ………………………………………………………. 12
  1. Participants ……………………………………………12
  2. Design et stimuli ………………………………………12
  3. Procédure ……………………………………………...14
  1. Résultats ………………………………………………………..15
  2. Discussion ……………………………………………………...19

Bibliographie …………………………………………………...20


  1. Introduction

Notre système visuel est constamment submergé par des informations externes et la complexification de notre vie quotidienne, fait qu’on est amené à traiter de multiples stimuli. Pour ce faire, nous devons allouer notre attention à l’espace. Ce constat en faveur d’une allocation attentionnelle a provoqué plusieurs débats et a divisé les chercheurs en adeptes d’une attention univoque (Posner, Snyder, Davidson, 1980 ; Ericksen & St James, 1986) et d’autres adeptes d’une division attentionnelle (Shaw, Shaw, 1977 ; Laberge, 1989 ; Sears, Pylyshyn, 2000 ; Mc Mains, Somers, 2004).

La conception de « Overt attention » suggère que l’attention visuelle se fait avec mouvements oculaires (Vickers, 2007; Williams & Ford, 2008), alors que l’attention « Covert » qui est l’attention, sans mouvements oculaires consiste à diriger l'attention sans bouger les yeux (Posner et al, 1978). D’où l’intérêt porté sur la division de l’attention. Le premier travail consacré à l’étude directe de ce phénomène a été réalisé par Castiello et Umiltà (1992) portant sur le fait qu’on a la capacité à traiter plusieurs stimuli au même temps.

 La majorité des jeux vidéo stimulent l’attention et la reconnaissance visuelle des personnages et des objets. Ils éveillent et exercent chez l’individu sa capacité d’attention visuelle. En effet, de récents travaux ont montré que l’expertise en jeux vidéo avait un effet sur les capacités perceptives et attentionnelles (Compaine, 1938 ; Greenfield, 1989, 1993 ; Strover, 1984 ; Hubert-Wallander, Green, Bavelier, 2010).

Nous visons à travers cette recherche d’évaluer, chez un groupe d’experts et un autre novice en jeux vidéo, la capacité de division attentionnelle sur plusieurs stimuli en considérant deux stades liés à cette opération à savoir le stade d’allocation sur plusieurs localisations et le stade de traitement des objets.

Nous commencerons notre travail par donner un bref aperçu théorique sur les travaux et les modèles de la sélection attentionnelle. Puis, nous exposerons les travaux opposant la position en faveur de l’attention unitaire et celle qui défend l’hypothèse de la division attentionnelle. Par la suite, nous introduirons les études qui ont pris en considération l’expertise en jeux vidéo dans l’étude des processus attentionnels.

On va étudier, à travers une expérience, l’effet du nombre de localisations et du nombre d’objets dans une tâche de report partiel impliquant à la fois allocation et traitement.

  1. Cadre théorique

Capacité de la Mémoire Visuelle à Court-Terme

La plupart des recherches et études qui ont été mené n’ont pas dépassé dans leurs expériences 2 ou au plus 3 objets à traiter. Cela est d’autant plus surprenant lorsqu’on sait que la capacité de la MVCT est évaluée à 4 objets stockés. Cette idée est controversée puisque selon certains auteurs, la MVCT ne peut dépasser qu’une seule localisation alors que pour stocker un objet dans la mémoire à court-terme, il faut que ce dernier soit sélectionné et transféré dans la MVCT (Vogel, Woodman & Luck, 2001).

Sélectivité attentionnelle

Plusieurs débats ont animé la problématique attentionnelle.

Une des caractéristiques importantes de l’attention est la sélectivité, illustrée dans les premières recherches par la notion de filtre de Broadbent (1958) pour qui le système de traitement attentionnel était conçu comme un filtre par lequel ne passe qu’une seule information à la fois.

A l’opposé, Deutsch et Deutsch (1963), introduisent « le modèle à sélection tardive » moins filtrant pour qui toute l’information est reconnue avant que la sélection ne soit effectuée.

Dans les années 1970, l’idée de canal unique de traitement, avancée initialement par Broadbent, est abandonnée au profit d’un modèle de capacité ou de ressources.

Kahneman (1973) décrit, dans le système de traitement de l’information, l’existence d’un processeur central dont le rôle est d’affecter de l’attention sur les différents éléments de la situation perceptive. Cette conception de l’attention en termes de capacité ou de ressources a été complétée par la distinction entre processus automatiques et processus contrôlés (Schneider et Shiffrin, 1977).

L'attention visuelle sélective a souvent été appréhendée à travers la dichotomie opposant traitements endogènes et traitements exogènes. Les premiers renvoient à la dimension volontaire et intentionnelle de l'attention, alors que les seconds font référence aux aspects perceptifs, déterminés par les données, qui influencent l'orientation de l'attention.  Les processus d’attention focale ne peuvent opérer sur la totalité du champ visuel simultanément. Ils peuvent entrer en action après que des opérations préliminaires aient séparé les unités figurales impliquées (Neisser, 1967).

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