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Devoir de gestion de projet BTS NRC: le jeu vidéo

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Par   •  10 Juin 2015  •  1 763 Mots (8 Pages)  •  1 447 Vues

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Exercice 1 :

Document « Le jeu vidéo intéresse aussi les filles»

Question 1

Quels sont les différents environnements auxquels l'entreprise est confrontée ?

Les différents environnements auxquels l'entreprise est confrontée sont :

– L'environnement économique :

La concurrence : Différentes multinationales sur le marché des consoles et jeux vidéo comme : Sony, Nintendo, Ubisoft (pc).

– L'environnement sociologique :

Les 4-12 ans grandissent dans un univers électronique et interactif. (Adoption naturelle des évolutions technologiques).

Les 13-19 ans nés lors des débuts de la console de jeu. (Désire d'évolution avec la version 2).

Les 20 ans et plus essai tardif de la console. (Effet de groupe – poussé par les amis)

Les jeux vidéo reste dans certains esprits, une activité de garçon.

– L' environnement technologique

Progrès technique :

Création des consoles portables puis une version améliorée comme avec la DS (écrans tactiles que l'on actionne avec un stylet, hauts parleurs stéréo, connexion wi-fi)

Ces évolutions techniques séduisent la cible féminine.

Question 2

Selon quels critères les entreprises segmentent-elles cette cible ?

Les entreprises segmentent cette cible selon plusieurs critères tel que :

– Socio-démographique

L'age

Situation de famille

– Comportementaux

Situation d'achat

Avantages recherchés

Statut d'utilisateur

Taux d'utilisation

Attitude à l'égard du produit

– Psychographique

Style de vie

Personnalité

Question 3

Pour quelles raisons cette cible intéresse-t-elle les entreprises ?

Les raisons pour lesquelles les entreprises s'intéresse à cette cible sont les enjeux,

En effet, toucher une cible potentielle (32 millions de femmes en France), faire progresser un budget (moyen par foyer estimé à 46 euros en 2006, +5% par rapport à 2006), profiter d'un parc installé de 47,3 millions de consoles en France, permettrai d'élargir un marché des loisirs interactifs dynamiques.

Question 4

Quels sont les facteurs explicatifs de leur choix de consommation ?

Les facteurs explicatifs concernant leur choix de consommation sont les suivants :

Il y a tout d'abord l'évolution des caractéristiques de la console de jeux. Aujourd'hui celle-ci est plus simple d'utilisation, comme par exemple la DS de Nintendo.

Les jeux, sont également plus adaptés aux filles qui recherchent dans ceux-ci une « réel mission », comme la création d'un idéal de vie que l'ont change en fonction de ses humeurs (Ex : Sims).

La sensation de « prise » de responsabilités à travers des jeux dont le but est de s'occuper d'un personnage ou d'un animal (ex : Nintendogs, Alexandra Ledermann), retrouver et faire « vivre » ses héros de dessin animé .

Pour les plus âgées, il y a aussi des jeux, de stratégie, de société... qui demandent plus de réflexion.

Dans l'ensemble, tous font vivre un rêve, une passion et permettent pour d'autres de se détendre ou de passer un bon moment entre amis.

Les filles ont également pu constater leurs « mise en avant » dans le domaine des jeux vidéo . (Ex : Micro mania qui met en place un programme de fidélisation par la « Méga carte Pink » réservée aux femmes.

On ne peut également oublier les campagnes publicitaires dédiées à celles-ci. (Ex : Nicole Kidman pour professeur Kawashima et « 91% des femmes préfèrent avoir la migraine pour jouer à la PS2 » par SONY ).

En d'autres termes, aujourd'hui la femme est mieux comprise pour se qui est du rayon des jeux et consoles vidéo et pour cause ! Certains sont crées par des femmes pour des femmes.

Question 5

Analyse de l'offre puis de la demande (qualitative et quantitative)

OFFRE DEMANDE

Producteurs

SONY :

-Sortie de la PS2 en mars 2000

-Mise en avant de la gant féminine lors de sa campagne publicitaire pour la sortie de PS2

-Pas d'évolution concernant les caractéristiques des consoles (Ex : Manette et Joystick)

NINTENDO :

-Parc installé en France s’élève à 2,7 millions de consoles ;

-250 millions d'euros investi dans une campagne publicitaire destinée aux femmes ;

-Jeux conçus exclusivement pour DS (Ex : Nintendogs et programme d’entraînement cérébral du professeur kawashima) ;

-La moitié des possesseurs de la DS sont des femmes ;

-Création des consoles portables ;

Game Boy pocket 1996 (France)

Game Boy Lite et color 1998 (France)

Game Boy advance 2001 (France)

...

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