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Correction Partiel: Culture Communication

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Par   •  22 Janvier 2014  •  1 767 Mots (8 Pages)  •  1 034 Vues

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CORRECTION PARTIEL

PREMIERE PARTIE

Analyse du paratexte : extrait d’une revue contemporaine.

Roger Caillois : philosophe du 20ème siècle

Classification = typologie

1/ En latin, le jeu est désigné par le terme ludi, qui, en français, a donné ludique. Le terme jeu est associé aussi selon l’étymon à la plaisanterie, au badinage. Dans son txt, M.L estime que le jeu n’a aucune existence sans le joueur. C’est le joueur qui lui donne sa signification ; le jouer implique le jouant. Une fois que le sujet arrête de jouer, le jeu n’a plus de vie et n’a plus de réalité. Dans le txt de M.L, s’inspirant des analyses de Roger Caillois, le jeu est une activité s’appliquant à de multiples objets. Cela complique toute élaboration d’une typologie.

Mais on peut observer un certain nbr de caractéristiques signifiantes. Le jeu est d’abord une activité libre, il est aussi circonscrit dans l’espace et le temps. Par ailleurs, si le jeu ne produit ni bien ni richesse, il pê soumis à des règles mais son issue est incertaine. Enfin, le jeu est associé à la fiction.

2/ Roger Caillois, Les jeux et les Hommes, 1958, Paris, Gallimard.

R.C propose une classification fondée non sur le caractère descriptif des jeux, ni sur les pulsions des Hommes, mais sur l’esprit du jeu considéré en lui-même, sur l’énergie qui l’anime. Il en dégage les 4 catégories suivantes devenues classiques :

- la compétition (agon)

- le hasard (ales)

- le simulacre (mimicry)

- le vertige (ilinx)

La difficulté de toute classification tient au fait que les jeux sont rarement purs. Bcp procèdent de plusieurs influencent à la fois. R.C tente donc de combiner des familles de jeu. La répartition comprend un spectre, càd divers degrés de nuances entre 2 extrêmes : le Paidia et le Ludus. La Paidia est une attitude ludique spontanée et le ludus une structure de jeu régulé. Pour mieux comprendre cette distinction, R.C présente de multiples exemples, cela va de la loterie au football en passant par les échecs ou l’escrime.

3/ I. L’advergame

Advergame = jeu publicitaire. Il s’agit pour une marque de promouvoir ses produits et ses valeurs de manière ludique. Il concerne surtout les réseaux sociaux et les plateformes mobiles (media 2.0). C’est une des grandes tendances de 2013. Cet outil est aussi considéré comme performant car non intrusif et ça rpd à des objectifs marketings multiples (collecte de contacts, la formation, le branding, la sensibilisation). Les supports mobiles se développent.

Ex d’advergame promotionnels :

- co-branding Carrefour – Holiday on Ice

- jeu organisé pour Herta

Il s’agit en fait de quiz, de jeu-concours avec des accroches percutantes (« gagnez un Ipad », « gagnez 5€ en 30’’ »)

 pas cher et valorise l’aspect ludique, niveau de difficulté très faible.

Mais il peut y avoir aussi des Advergame sérieux, plus complexes : on demande à l’internaute une participation très active, des compétences.

Ex : Orange a lancé en mars 2013 un jeu FB intitulé « hello polys ». Le but était de construire le réseau de télécommunication d’une ville. Il fallait entretenir et développer le réseau fixe et mobile de sa ville grâce aux liaisons ADSL, à la 2G, 3G, 4G, à la fibre.

Ex : Subway, en 2013, échelle internationale, « Built your own virtual Subway store »

 le placement de produit est svt associé, ça crée du buzz

Le marché mondial des jeux-vidéos en 2013 est en plein développement :

- 4 milliards d’€ dans le monde

- en 2017, ça devrait représenter 82 milliards d’€ (croissance de 11%/an)

Ex : Les lapins crétins.

Ce sont des lapins de fiction anthropomorphes créés par Ubisoft, protagonistes de la franchise Rayman. Après jeux vidéos, jeux mobiles, autres jeux vidéos. Ensuite, en 2009, Renault les a used pour promouvoir une de leur voiture familiale (Grand Scénic). En 2010, partenariat avec Coca Cola, Motorola. En 2013, les lapins crétins font parti d’un musée : ce sont devenus des objets culturels !

 Grâce à cette multiplication des supports, la marque acquiert une meilleure visibilité.

II. Le jeu et la communication publicitaire : un mariage d’argent

• Le loto et l’€ million passe de France TV à TF1 à partir du 1.01.2014.

En 2013, la pub associée au loto représentait 13 millions d’€/an. La chaine Fce TV pers donc des recettes publicitaires.

• Le poker sur les tablettes/smartphones se développe depuis 2013 avec des

procédés très classiques de comm pub : l’utilisation fréquente de la star stratégy.

Pour la campagne de pub 2013 de PokerStar, l’ambassadeur de la marque est Rafael Nadal qui jour dans sa baignoire avec sa tablette.

+ Des campagnes d’affichage pour Winamax, accroche « 5 minutes à tuer ? ».

Sur tablette et phone : manière plus ludique de jouer

 Valorisation des outils techniques de la modernité, des jeux de hasard plutôt que des jeux d’abord de réflexion.

DEUXIEME PARTIE

A/ ANALYSE

- Campagne disruptive

- Place la cible en dissonance cognitive

- Campagne ambivalente, voire ambiguë : elle utilise la fiction (film de James Cameron) fondée sur un élément historique

- Kennedy : moment traumatisant aux USA. Son assassinat en 1963 a construit l’histoire américaine

- Crises

-

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