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Exposé sur Touhou project

Étude de cas : Exposé sur Touhou project. Recherche parmi 298 000+ dissertations

Par   •  19 Mai 2019  •  Étude de cas  •  807 Mots (4 Pages)  •  521 Vues

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Bonjour à tous, j'aimerais avant de commencer mon exposé vous demander si certaines personnes connaissent ne serait-ce que de nom à quoi réfère le "Touhou Project" ?

Effectivement, et savez-vous quel genre d'impact cette œuvre pluridisciplinaire a pu avoir sur la culture visuelle japonaise ?

Eh bien, à vrai dire, l'impact du Touhou Project est immense, comparable à minima à l'impact des Vocaloid dans la culture populaire, voire plus profond encore.

Avant de commencer à parler du Touhou Project, je vais avant tout vous expliquer quelques éléments de vocabulaires et concepts inconnus en France.

Au Japon, il existe depuis les années 1970 une culture des œuvres faites par les fans pour les fans très importante, comparable à ce qu'on connait des fanzines ou des œuvres indépendantes, c'est appelé en japonais des œuvres "dôjin", qui entrent de manière générale avec les œuvres officielles, labelisées. Ce genre de productions sont pour la plupart du temps produites par des artistes amateurs mais parfois aussi par des artistes ayant participé à la production d'un contenu mais qui choisissent de produire eux aussi un contenu alternatif et souvent dans le cadre de conventions dont vous avez probablement au moins déjà entendu le nom : Comic Market ou aussi appelé Comiket en étant le plus grand exemple. Les choses produites peuvent être diverses, illustrations, manga, romans, goodies mais aussi séries-animées, musique, ou jeux-vidéo.

Donc, qu'est-ce que le Touhou Project ? Il s'agit d'une série de jeux-vidéo dôjin produit par une seule personne Jun Ôta qui s'est occupé de la programmation, des visuels ainsi que de la musique à partir de 1996 et qui compte à ce jour 27 jeux, dont 8 jeux qui ont été co-produit avec d'autres artistes dôjin, donc 19 jeux entiers produits de A à Z par la même personne.

Maintenant que je vous ai présenté ce qu'est le Touhou Project, je vous ai demandé plus tôt si vous connaissiez, mon but était de savoir si l'impact qu'a eu cette œuvre sur le paysage audio-visuel amateur était aussi important que l'impact qu'il y a eu au Japon et qui continue encore.

Quels sont les éléments qui font du Touhou Project une des œuvres les plus incontournables en ce qui concerne le monde de la japanimation et quelle est sa place actuelle dans la culture ?

Afin de développer cette question, je vais essayer avant tout de vous expliquer l'importance de la scène amateure au Japon et pourquoi Touhou Project représente une œuvre complète qui peut à elle seule symboliser l'essence même du dôjin, ainsi que de vous donner autant que possible la possibilité ne serait-ce que de toucher du doigt l'immensité de la production amateure autour de cette œuvre.

Touhou Project que je vais abréger en "Touhou" pour plus de facilités est donc un jeu-vidéo de type "danmaku", c'est un genre de Shoot Them Up où l'on contrôle habituellement un vaisseau spatial pour la plupart des jeux dans ce genre, et l'on évite des projectiles. Mais ce qui fait la particularité de Touhou en tant que Shoot Them Up, c'est que l'on ne dirige pas de vaisseau et que l'histoire des jeux en eux-mêmes est bien plus dense que les Shoot Them Up de leur époque qui se résument à une guerre dans l'espace mais aussi qu'on ne dirige tout simplement pas de vaisseau, mais des personnages qui ont des interactions.

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